lunes, 23 de noviembre de 2009

¿16 jugadores en Left4Dead 2?


Ésta es una buena lección de diseño de videojuegos. Uno de los aspectos más delicados del desarrollo es cómo balancear la experiencia para que el jugador no se frustre si la dificultad es muy elevada o se aburra si no hay reto.

La introducción de logros o trofeos me hizo pensar en cuando pasar un nivel o derribar a un enemigo dejó de ser una experiencia lo suficientemente satisfactoria en sí misma. Ahora necesitamos que los juegos nos digan: "lo has hecho bien, toma una recompensa... y recuerda que estás jugando un videojuego, ehhh, no lo vayas a olvidar."

Pero bueno, los dejo con los videos:





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