Mostrando entradas con la etiqueta articulos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta articulos. Mostrar todas las entradas

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Revisión. Call of Duty: Modern Warfare 2



Primera parte del artículo sobre Modern Warfare 2. No es una reseña, es una revisión, por lo que supongo que ya terminaron el juego. Hay varios spóilers así que no digan que no se los advertí. Me interesan mucho sus opiniones, si quieren mentármela adelante, pero pásenle, pásenle al artículo de hoy.


La gente piensa que jugamos videojuegos para poder ser lo que no somos: rápidos, fuertes, ágiles, asesinos, soldados, héroes... ¿plomeros? "Pero, ¿qué pasa si lo interpretamos desde el otro ángulo?", dice Žižek en The pervert's guide to cinema. Pensamos que sólo es un juego, que sólo es ficción, por eso podemos ser más sinceros en los mundos virtuales que en ningún otro lado. ¿Qué pasa si sólo en los videojuegos somos libres para ser quienes realmente somos, si la sociedad y sus restricciones evitan que ejerzamos nuestra verdadera personalidad?

¿Qué pasa si en "No Russian" hiciste fuego contra los civiles?

Necesitamos las ficciones para ser quienes realmente somos. Nuestro problema es que no las tomamos lo suficientemente en serio. Antes de que los trolls hagan de las suyas, quiero aclarar que no creo que los videojuegos produzcan violencia en el mundo real; somos seres muy complejos y es estúpido y reduccionista pensar que la violencia virtual es la causa directa de la real. No, las implicaciones de los videojuegos son mucho más profundas.

¿Te gusta la música? Schopenhauer decía que era el arte más perfecto de todos. Piensa, por ejemplo, que pones una rola que te encanta en un idioma que no hablas (inglés, japonés, alemán, etc...) ¿Por qué te gusta si no tienes ni idea de lo que dicen? Fácil: te gusta porque la música no necesita referir nada para transmitir su mensaje. Éste llega directamente a ti, porque la música es la conexión más íntima que tenemos con la esencia del mundo.

El ritmo que produce tu corazón al latir es tu primera y última música


¿Qué tiene esto que ver con Modern Warfare 2?

No oyes una canción para que se termine, de la misma manera que no lees literatura para llegar a la última página. Tómate unos minutos para ver este genial video de Alan Watts:



La vida es como la música. Se trata de apreciarla mientras dure y no de apresurarla para llegar al final. Con los videojuegos ocurre lo mismo: la recompensa no es terminarlos, la recompensa es disfrutarlos mientras los jugamos. No entiendo las críticas que alegan que la campaña del Modern Warfare 2 es corta: "¡sólo son cinco horas!" A veces los hardcore gamers pierden la perspectiva de lo que es un videojuego. Sus quejas suenan más a quejas de distribuidores que de jugadores. ¿Quién, después de todo, juega Tetris para terminarlo? Es decir, no me malinterpretes, sí está bien jugar y terminar un juego, sólo que deberías reconsiderar si vale la pena jugarlo sólo con el afán de terminarlo o de obtener logros como esta chica con más de 200,000 puntos en su cuenta de LIVE.

Aquí empiezo a hablar del juego... o tal vez no...


Lev Grossman y Peter Ha mencionan en su lista de los 10 mejores juegos del año en Time: "éste es un juego que envía un mensaje: los videojuegos tienen algo inteligente qué decir sobre los conflictos militares contemporáneos". Los estudiantes de literatura sabemos que el número de tramas es limitado. Borges fue el primero en notar que lo único que hacemos es ensayar variaciones de los mismos problemas una y otra vez. ¿Por qué exigir que los videojuegos tengan tramas novedosas y profundas si ese ni siquiera es su objetivo? Los grandes juegos no te narran algo, los grandes juegos simplemente son sobre algo: te disparan la historia a quemarropa. ¿Narrar? El core de un videojuego es la interacción. No necesito la voz de un narrador diciéndome "la sangre de los civiles escurría por las escaleras del aeropuerto". No lo necesito: yo mismo hice fuego.

Modern Warfare 2 es un juego excelente. El diseño de los niveles es casi perfecto y el ritmo es magnífico, como en una sinfonía. No se apresura a llegar al final y tampoco se extiende por horas interminables, como el Wind Waker cuando tenías que buscar los pedazos de la trifuerza, por ejemplo. Las gráficas son tan buenas que pocas veces recuerdas que estás jugando un videojuego. En serio: las mejores gráficas son las que son tan perfectas que no te estorban; olvidas que estás jugando con polígonos y pixeles y te detienes a ver un avión caer en la mitad de la ciudad o al Capitolio en llamas por lo que significa que el Capitolio esté en llamas y no por los complejísimos efectos que tomó fabricar todo eso.

Para dejar más claro lo de las gráficas usaré literatura (espera, sigue leyendo que te prometo que vale la pena...): Novalis dijo que el mejor hechicero es aquel que hace encantamientos tan buenos que incluso a él lo engañan. Así deberían ser las gráficas: admirarnos por el significado de su belleza y no por la complejidad necesaria para crearlas. No sirve de nada crear la montaña o el árbol más perfecto de toda la historia de los videojuegos si no significa nada. En el mundo real, el rostro de una mujer o una música nos conmueven porque significan algo, no por la cantidad de átomos o las notas empleadas para fabricarlos.

Bueno, pero basta de escenografía y maquillaje, vamos a la carnita del juego...

FIN. No, no es trolleo, sólo que será un artículo en dos partes...

jueves, 3 de diciembre de 2009

Impresiones del demo de Bayonetta


¿Cómo van con ese demo de Bayonetta? ¿Ya lo terminaron? Después de una laaarga espera, por fin se descargó y pude jugarlo.

Mis impresiones en la nota completa.



Estuve a punto de meter una moneda en mi Xbox 360 para comenzar a jugar. La presentación tiene un estilo muy de arcade: rápida, ruidosa, incongruente, genial. Es decir, para mostrar que los hechos ocurren en el pasado se les ocurrió utilizar el efecto de película vieja. ¿Eso qué tiene que ver con el cielo, el infierno y una extraña y desproporcionada mujer?

Pero bueno, no voy a hablar de cosas como la cámara o los controles (tal vez sólo un poco). Y ya que estamos con la onda cinematográfica, ¿por qué no reseñar los videojuegos como los críticos de cine escriben sobre las películas? No le veo mucho sentido a gastar tres o cuatro cuartillas discutiendo si el juego tiene opción de guardado automático o no. Mejor vamos al grano, un crítico de cine no se la pasa hablando del maquillaje.

Ok. Después del video-presentación una voz femenina (seguramente japonesa) dice "Bayonetta". Muchos juegos han tratado de ser sensuales... Bayonetta lo logró desde la pantalla de título. Una voz está diciéndote simplemente el título del juego. Sólo tienes que presionar un botón. ¡Damn!, quiero oír de nuevo esa voz... tal vez si presiono ese botón vuelva a oír esa voz...

No. Sólo un tutorial. Mmm... bueno, no está tan mal. Seguramente tuvieron un programador sólo para encargarse de la animación del trasero de Bayonetta, pues podría verla correr y correr. Pero dejando las vulgaridades a un lado, debo decir que el juego explota la sensualidad del personaje principal de la manera en la que sólo los japoneses saben hacerlo. Recuerdo haber pensado mientras hacía un buen combo: "¿Por qué Bayonetta está más desnuda que antes?", y luego, al exterminar a un enemigo muy grande con un movimiento muy extravagante vi cómo el cabello de Bayonetta abandonaba su cuerpo y tomaba la forma de... no, mejor no les arruino nada.

Muchos juegos te ofrecen logros, trofeos, puntos extra, videos, extras, etcétera, pero muy pocos te ofrecen la desnudez del personaje principal como recompensa por jugar. ¡Pero qué vulgar me estoy poniendo! Mejor hay que persignarnos y seguir con otro aspecto del juego que me llamó la atención.

¿Por qué jugamos videojuegos? Parecería una pregunta algo tonta, si no fuera porque la respuesta es el elemento más importante de cualquier juego: la satisfacción. Cuando despejo cuatro líneas al mismo tiempo en Tetris siento satisfacción; cuando hago un c-c-combo breaker en Killer Instinct, siento satisfacción; cuando juego hasta obtener cada uno de los finales diferentes de Chrono Trigger, siento satisfacción; cuando hago un headshot en Gears of War 2, siento satisfacción. ¿Qué es lo satisfactorio de jugar Bayonetta? El sistema para fijar tu objetivo es satisfactorio, por ejemplo. Verás, si algún mérito tiene The Legend of Zelda: Ocarina of Time, es haber implementado con éxito el sistema entonces conocido como "Z-Targeting". En un mundo tridimensional que se exhibe en una pantalla de dos dimensiones es difícil encontrar tu objetivo. El método empleado por Nintendo funcionaba muy bien: presionabas un botón y la cámara se enfocaba en un solo enemigo. Pero eso fue en  1998. En Bayonetta es satisfactorio no tener que pensar en presionar un botón cada vez que quieres enfocarte en un enemigo. Funciona muy bien, tan bien que ni siquiera me había dado cuenta que el sistema de objetivos era automático. Sólo presionaba un botón y ya, Bayonetta atacaba al enemigo que yo quería que atacara, sin fallas. El juego es suave como la seda: si quieres hacer algo, simplemente presionas unos botones sin pensar y Bayonetta hace exactamente lo que querías. Eso es satisfacción.

Puedes recoger armas de los enemigos y usarlas en su contra, hacer combos elaborados, el juego también se presta para el clásico button-smashing (presionar los botones a lo loco), pero, ¿sabes qué? Es satisfactorio jugar. Me gusta ver a Bayonetta caminar, correr, disparar desde las pistolas de sus tacones, hacer combos, y un montón de cosas más. Controlarla es una experiencia satisfactoria. No estaba en mi casa, estaba en un puesto de maquinitas jugando un arcade clásico. Así me sentí. Lo demás es maquillaje.

martes, 1 de diciembre de 2009

Video y comentario de la primera boda entre una persona y un videojuego



Hace unas semanas, Tim Rogers escogió hablar para su columna en Kotaku (lectura súper, súper recomendada si saben inglés) sobre los juegos de simulación de citas. Rogers decía que la primera vez que le había dicho a alguien (o a algo) las palabras "te amo" había sido a un videojuego. ¿No dice eso muchas cosas sobre Japón? El juego forzó a Tim a decir: "te amo" ("a-i-shi-te-ru", en japonés). ¡Diablos! Jamás en su vida había conocido a alguien a quien pudiera decirle esas palabras y el videojuego lo obligó a pronunciarlas.

No voy a criticar, como muchos, que un japonés se haya casado con un videojuego. No. Me resisto a seguir la corriente de satanización del espacio virtual que es común incluso (y paradójicamente) entre la gente que trabaja en medios electrónicos.

Sigue leyendo, que te prometo que está bueno el artículo :)









Quiero ser muy claro en este punto:

Nunca tratamos directamente con una persona; creamos imágenes virtuales para poder lidiar con lo real.

¿Qué es esto que nombro como 'lo real'? Es todo aquello que se resiste a la simbolización: lo más oscuro, profundo y perverso de una persona, tanto que no disponemos de palabras para nombrarlo. Ejemplo práctico: supongamos que acaban de conocer a una persona... ya de base, saben un montón de cosas sólo por el simple hecho de que es un ser humano. Saben, por ejemplo, que esa persona seguramente tiene vida sexual, que, como todos, va al baño, que tiene intestinos y vísceras, que hay parásitos y otros seres unicelulares viviendo en ella, etc... ¿Cómo somos capaces de darle la mano? En serio: ¿cómo carajos le das la mano a algo tan repugnante? Ni siquiera me metí con los trastornos psicológicos o con las filias o perversiones...

...ok, pero somos animales sociales (políticos diría un filósofo griego), necesitamos forzosamente relacionarnos y, francamente, llegó un punto en el que la inteligencia, más que ayudarnos, nos dificultaba la tarea. La solución fue la virtualización. Lo vuelvo a decir: no tratamos directamente con 'la persona en sí', nos relacionamos con avatares. Piensen, por ejemplo, en Facebook o Twitter: jamás pones lo primero que se te ocurra (bueno, hay algunos que sí...), por lo general todo lo que vas a exhibir al mundo pasa por un filtro. Es decir: todos tratan de controlar su imagen virtual, su avatar con el que se relacionan con los demás.

El medio es lo único que cambió: el intercambio social siempre ha sido virtual. Si quieren un ejemplo más obvio de lo que significa 'virtualidad', piensen en el dinero: sólo tiene valor virtual. Mil pesos pueden ser un nuevo videojuego, unos zapatos, una comida en un restaurante caro... pero su valor siempre será especulativo (por eso hay crisis de vez en cuando, señores y señoras).

Ya que estamos de acuerdo en que todos tenemos un virtual-selft (un yo virtual), podemos hablar de la boda... peeero, antes hay que hablar de otro asunto.

La virtualización pura

No, no es tan complicado. Piensa, por ejemplo, en lo que ocurriría si alguien dentro de mil años desenterrara un PlayStation 3. No sabría para qué sirve (supongamos que es lo único que quedó), así que haría varias teorías. Esas teorías se volverían lo que es un PlayStation 3. Tal vez resulte que piensan que es una primitiva computadora... tal vez... y lo que fue realmente un PlayStation 3 quedaría en el olvido, desaparecería. Ya no sería una consola de videojuegos, sería una virtualización pura reconstruida a partir sólo de algunas características. Como ocurre con The Beatles en éste genial video de Cracked.com:





Esto mismo ha estado ocurriendo con muchas cosas. No me meteré en asuntos filosóficos o sociales, pero sí les daré varios ejemplos.


  • Primer ejemplo: el café descafeinado. Verán, antes de que felicidad significara consumir todo lo que pudieras, la gente se moderaba y si quería dormir, simplemente no tomaba café antes de dormir. Pero ahora, la característica principal del café (la cafeína) ha sido removida. ¿Qué queda entonces? Queda algo que no es café pero que sí es café... queda la pura virtualidad, sin contenido.
  • Segundo ejemplo: Guitar Hero. ¿Qué pasa si a la música le quitas todo lo complicado como aprenderte la escala musical, la teoría, el ritmo, etc..? ¡Ahora cualquiera puede tocar música! Esperen... no es música, ¿o sí? Es muy difícil tocar en expert, ¿no? Debe ser música... pero sin la música. Es decir, tocas música pero no tocas música, ¿no?.. Alguien se tomó la molestia de quitarle lo difícil a la música. Guitar Hero es la música sin música, así como el café descafeinado es el café sin café.
Suena muy complicado, pero es muy sencillo: es difícil tratar directamente con los objetos, así que creamos imágenes virtuales de ellos. A veces esas imágenes lentamente pierden su referente inicial y se vuelven virtualizaciones puras. Las cosas pierden algunas características en el proceso, curiosamente muchas de estas características son las que hacían particulares a los objetos (como la cafeína del café).

Los juegos de citas, por ejemplo, son la extracción de algunos elementos de una relación amorosa. Es tener novia... pero sin tener novia. Alguien le quitó lo que hace difícil una relación a las relaciones. En lugar de tratar con la imagen virtual de una persona real, te relacionas con una imagen virtual pura, que no tiene referente real. Las redes sociales siempre han sido un ejercicio de voyerismo: tratar de penetrar en la intimidad de otras personas. El japonés que se casó con el personaje de un videojuego de citas es un ejemplo a la inversa: el videojuego es el que nos invade. Es decir, llega un momento en el que el juego te empieza a pedir que enciendas tu consola un sábado para ir a una cita virtual con tu chica virtual. ¿No se supone que sea al revés? ¿No deberíamos ser nosotros los verdaderos invasores en los mundos virtuales de los videojuegos?

¿Confundido? ¿Asustado? Yo también lo estoy. Ya no sé qué significa nada. Es decir, por un lado puedo ir y saludar a un amigo, en mi mente creo una imagen de él y luego puedo ir y ver sus otras imágenes virtuales que él ha creado en Facebook, Twitter y demás... pero en todo el baile de máscaras, ¿dónde quedó mi amigo?, ¿dónde está mi bro. del alma?

¿Y dónde queda la persona 'real'? Es como la parábola de la máscara. Resulta que un día te da miedo lo que pensarán de ti, entonces decides utilizar una máscara para que nadie pueda ver cómo eres. Pasan los años y decides que ya no la necesitas, así que te la quitas y... sorpresa: tu rostro tiene la forma de la máscara. Te has convertido en tu imagen.

Update

Hoy en la mañana recordé otro ejemplo. Es el episodio de South Park de Guitar Hero. En una escena el 'productor' de música le presenta a Stan a un chico que será su nueva pareja en el juego. Entonces le pide que toque no sé qué canción. El chico nuevo toma su guitarra de plástico y empieza a apretar botones como si estuviera jugando el juego. No hay música, pero la gente del restaurante reconoce la canción y empieza a aplaudir al ritmo de la guitarra de plástico. Ya casi no queda ninguna característica original de la música; la máscara se ha convertido en el rostro.



sábado, 21 de noviembre de 2009

El otro objetivo de la guerra de consolas




Akira tiene mucha razón en cuanto a que el ciclo de vida de las consolas está expandiéndose y las compañías tradicionales, Sony y Microsoft, buscan aumentar su valor mediante actualizaciones de firmware para quitarle ventas a sus competidores. Ahora explicaremos cómo es que Nintendo, desde la perspectiva del blue ocean, decide competir sin competir y expande la base de usuarios con un hardware más cercano a los videojugadores.

Sigue leyendo en la nota completa, queremos oír tu comentario.









La aproximación de Nintendo es básicamente: "¿y si nuestra consola, más que una consola, la convertimos en una plataforma?". "Póngamos a disposición de los usuarios lo más importante de nuestro catálogo: que la gente que abandonó los videojuegos en el pasado compre ahora un Wii para volver a jugar lo que la cautivó en un principio, y que lo compre también por la nueva experiencia de los controles de movimiento." En lugar de competir con cosas que sin duda son más convenientes para los desarrolladores y distribuidores que para los videojugadores como gráficos de alta definición o blue-ray, Nintendo decidió apostarle a la innovación.

Sin embargo, Sony y Microsoft no se quedaron atrás y cada una implementó una estrategia, aunque algo tardía. Aunque ciertas decisiones que tomaron no me parecieron adecuadas; verán, una compañía de videojuegos tiene un gran dilema al diseñar cualquier producto: o complacen a los distribuidores, publicistas, mercadólogos, etc... o piensan en los videojugadores.

Un ejemplo de diseñar sin pensar en los videojugadores es cuando Blizzard anunció que Starcraft II no podrá jugarse vía LAN, pues es una manera de forzar al jugador a tener una cuenta de Battle.net, de bombardearlo con publicidad y, en general, de controlar su experiencia. Que el PS3 Slim no sea compatible con los juegos de PS2 es otro ejemplo: se reduce el valor de la consola sólo para forzar a los usuarios a migrar a las gráficas en alta definición y para abaratar costos.

Creo que muchas compañías están implementando estrategias peligrosas. Por un lado tratan de aumentar el valor de sus consolas, de volverlas verdaderas plataformas de entretenimiento mediante firmwares, pero por el otro se dan un tiro en el pie al tratar de controlar la experiencia de los usuarios y forzándolos a adoptar apresuradamente tecnologías como la distribución digital. El PlayStation 3, por ejemplo, fue diseñado teniendo en mente a los desarrolladores, no a los consumidores: alta definición que requiere costosas pantallas para poder disfrutarse, sin compatibilidad con el viejo catálogo de software (el PS3 Slim) para desanimar la compra de juegos de segunda mano e incentivar la migración al blue-ray, etc... Es un sueño para los distribuidores y desarrolladores. Pero los consumidores son los que tienen la última palabra.

Ocurre un poco como con las revistas; todas viven de la publicidad. Los ingresos por las ventas del tiraje a duras penas alcanzan para pagar el papel y la impresión. Y el problema es que a veces los anunciantes piden cosas que desagradan y ahuyentan a los lectores (como los publi-reportajes). ¡Pero sin lectores nadie va a querer anunciarte en tu revista! Entonces tienes que buscar no hacer enojar a tus anunciantes, pero sin traicionar la confianza de los lectores. Lo mismo pasa con los videojuegos: hay que encontrar el balance entre diseñar para los desarrolladores, distribuidores, etc... y para los videojugadores.

A fin de cuentas todo se reduce a que más y más gente juegue. El capitalismo en un sistema basado en la inestabilidad, en la sobre-revolución: en las crisis económicas y en las recuperaciones. La estabilidad no existe: los mercados que dejan de crecer simplemente mueren. La verdadera lucha es por expandir la base de consumidores. Nintendo lo entiende muy bien (aunque últimamente ha tomado malas decisiones como bajar el precio del Wii) y Microsoft y Sony van comprendiéndolo.  La incorporación de redes sociales, Proyect Natal y el Sony Motion Controller, son claros intentos por aumentar el número de videojugadores. La industria, después de todo, ha estado en constante crecimiento: en un sistema capitalista, lo único que ocurre después de sólo subir, es comenzar a bajar, a declinar. El reto es prolongar todo lo que se pueda el crecimiento para sobrevivir el declive, siempre de cara a un nuevo auge, para evitar desaparecer en las crisis. Así funciona el mundo, como una maldita montaña rusa.

La industria desaparecería sin los nuevos jugadores, los llamados 'hardcore gamers' no pueden sostener por siempre el crecimiento. La batalla es, como lo menciona Akira, por aumentar el valor de las consolas, por convertirlas en plataformas de software. Pues bien, yo digo que el objetivo de la guerra es por aumentar la base de usuarios.

Quiero cerrar con dos ejemplos que explica muy bien lo que quiero decir. El primero, el iPhone de Apple, más que un celular, es un escaparate de software, una plataforma que aumenta de valor con cada nueva aplicación en su catálogo. Steve Jobs lo sabe muy bien: una actualización radical del hardware comprometería al amplio catálogo de software disponible. El otro ejemplo es Google Chrome OS: no estás comprando una computadora, estás comprando una plataforma que te permite acceder al inmenso catálogo de aplicaciones web que hay.

El hardware se devalúa muy rápido. Por eso es conveniente que su vida útil sea más prolongada, y la mejor manera de hacerlo es con el modelo actual del iPhone/iPod: sólo a medida que los costos de manufactura bajan se añaden mejoras. Mientras, lo que aumenta el valor del producto, el verdadero motor, es la plataforma de software: mucho más sencilla de actualizar, más barata y su devaluación es mucho más lenta.

¿Qué piensan ustedes? Queremos saber su opinión: ¿Nintendo hizo lo correcto? ¿Cuál será la siguiente jugada de Microsoft y Sony para crear mas videojugadores?


viernes, 20 de noviembre de 2009

Sobre las revistas de videojuegos en México: el caso Atomix y GameMaster



¿Cómo puede hacer una revista de videojuegos para competir con el Internet? Ésa es la pregunta del millón. Atomix no supo cómo contestarla y se excusó con un frío "los tiempos cambian". No aceptaré esa respuesta. Simplemente por el hecho de que hay revistas de videojuegos competitivas y con mucho, muchísimo éxito. Pondré las cosas en perspectiva. Éste es el artículo de la semana: una mirada a profundidad del mundo de las revistas de videojuegos en México. ¿Tienen futuro? ¿Cómo ofrecer algo que el Internet no pueda? ¿Fue una buena decisión que Atomix, la revista, cerrara? ¿Qué perspectivas de éxito tiene la nueva revista Game Master? Todo eso y más en la historia completa.








Game Informer vs Atomix



El gigante de los videojuegos (hablo de Game Informer) tiene su sede en Indianápolis. Voy a traducirles su perfil, para que se vayan dando una idea del monstruo que son:

En el curso de dieciocho años, Game Informer se ganó una fuerte reputación por ser confiable y evolucionó el poder de su marca del original "la Palabra Final en los videojuegos" a "la Fuente #1 de los Videojuegos".

Hoy en día, una de cada cien personas en los Estados Unidos de Norteamérica está suscrita a Game Informer. Con más de 3.6 millones de suscriptores de paga, la popularidad de la revista ha crecido hasta convertirla en la duodécima publicación más vendida en los Estados Unidos. Como un complemento a la publicación, GameInformer.Com vá más allá de la web 2.0 y las tecnologías futuras para lograr algo verdaderamente innovador en el mundo de los videojuegos. Con las mismas personalidades veteranas, el carácter y profesionalismo que nuestros lectores pueden encontrar en la revista, GameInformer.Com es un destino premier para los entusiastas de los videojuegos y el entretenimiento, y está creciendo rápidamente para convertirse en el destino #1 de la comunidad en línea de la industria.

Además de su inmensa base de suscriptores y su comunidad en línea, la influencia y marca de Game Informer se extiende más allá de sus propiedades en los medios. Las organizaciones de noticias en todo el mundo también buscan y publican el confiable y entretenido contenido de Game Informer. Las reseñas de Game Informer, sus previos y listas aparecen en periódicos de todo el país semanalmente y generan más de trescientos sesenta millones de impresiones anuales. Game Informer continúa moldeando la forma de la industria de los videojuegos gracias a que expande sus perspectivas.


Lo sé: México no es Estados Unidos. No tanta gente es aficionada a los videojuegos acá, etc, etc... pienso que todos esos son pretextos. ¿Por qué el 1% de la población estadounidense está suscrita a una revista de videojuegos? ¿Cómo es posible eso en un país donde el Internet es mucho más accesible y tiene mayor penetración que aquí en México? Según datos extraídos de la revista Game Master, sólo el 13% de los videojugadores mexicanos conectan sus consolas a Internet. Eso habla de una oportunidad mucho más grande en nuestro país para las revistas de videojuegos, pues el Internet no es un medio tan familiar para los videojugadores. Pero es mucho más sencillo decir "los tiempos cambian" y no hacer un esfuerzo por cautivar a ese 87 % de los videojugadores que no conectan sus consolas a Internet.

Pero supongamos que todo lo que acabo de escribir no importa, que el 87% de los que tienen una consola sí la conectan a Internet y que es la fuente principal de consulta de los videojugadores mexicanos (supongamos). ¿Cómo le hace entonces Game Informer para tener 3.6 millones de suscriptores al mes? ¡Y además es el 99.9% de su tiraje total! Tengo en mis manos el número de octubre de la revista junto a un ejemplar de la recién difunta Atomix (las revistas son como personas: tienen personalidad, DNA, estilo, y sí... una vez que mueren es casi imposible que regresen) y, ¿saben qué?, las dos tienen una portada muy parecida. Una anuncia estrepitosamente que es la portada 2 de 3 (Atomix-Starcraft II), la otra sólo dice con letras grandes: CRACKDOWN2. Game Informer sólo tiene una portada, seguramente por su modelo de distribución. Atomix tenía que pelearse con otras revistas en la calle; la mejor manera de llegar a más público para una revista multiconsola es tener varias portadas, pues la portada es lo que vende una revista. Al menos aquí en México, donde no confiamos en que el correo nos traerá la revista mes con mes o simplemente no nos gusta pagar un año entero por un producto que no existe todavía. Todas las revistas mexicanas sufren por destacar sobre las demás en el punto de venta. Game Informer no necesita convencer a nadie con su portada para que la compre, es tan confiable que la gente paga doce números por adelantado. ¿Cómo diablos hicieron para tener tal nivel de confianza?

La revista Game Informer tiene 8 editores y un administrador de contenido. Atomix tenía tres editores como tales (los editores  de reseñas no cuentan). Cada uno de los editores de Game Informer está especializado en varias áreas de los videojuegos: RPGs, estrategia, shooters, carreras, deportes, MMO, etc... Mientras que en Atomix la tarea no estaba dividida. Y no sólo eso, la calidad de la escritura y la profundidad es muy superior en Game Informer. Pero vamos, estoy comparando a la revista de videojuegos #1 del mundo con la ex-#1 de América Latina... Lo cierto es que la única forma de ganarse la confianza de los lectores y de volverse una autoridad en los videojuegos es con calidad. Calidad. Es una palabra que las revistas de videojuegos en México han ignorado o confundido con "buen diseño".

Las revistas de videojuegos en México necesitan calidad. La piden a gritos. Voy a ser sincero, el diseño de Game Informer no me cautivó, de hecho me pareció un poco sobrecargado. Lo que me cautivó de la revista de Indianápolis fueron sus secciones, lo bien escrita e inteligente que es y su personalidad. La revista te grita en cada una de sus páginas: soy la mejor. No diré qué secciones eran o su mecánica, mi labor es comparar las revistas, no hacer la tarea de los señores editores. Pero si algo tiene Game Informer son exclusivas: cuando las demás van (el Internet incluído), Game Informer ya sacó la exclusiva desde hace un mes.


 

Game Informer es grande, muy grande: al menos 1 cm. más larga que Atomix. Esto se traduce en imágenes enormes y anunciantes más felices. No entiendo en qué se entretienen los publishers de las revistas en México, porque vi Game Informer llena de anuncios de videojuegos por salir. Imagínen dos, ya de por sí enormes, páginas de la revista con una ilustración que mostraba a un ángel volando sobre un campo de batalla medieval (Aiononline.com). Yo la compraría nada más por los anuncios. Hay un gran potencial en este rubro; por algo las revistas de moda han tenido tanto éxito: en una industria en la que predomina el elemento visual (los videojuegos, la moda) los anuncios bien ejecutados atraen al lector; así como muchas mujeres disfrutan ojeando anuncios de Channel o D&G, los videojugadores disfrutan ver ilustraciones o capturas de pantalla de sus juegos favoritos. Este tipo de anuncios no son intrusivos. Los publishers de las revistas de videojuegos mexicanas han estado haciendo algo mal, pues están desperdiciando el enorme potencial del medio impreso.

A challenger appears! Game Master

Con un diseño muy limpio y cuidado, entra Game Master a la competición. La portada es emotiva: un hombre con un ojo parchado nos mira fijamente desde el papel; el ser humano está entrenado para reconocer rostros, y éste se ve muy interesante.

Tomo la revista en mis manos y comienzo a ojearla, tal como haría un posible comprador. Por casualidad doy con el artículo del PSP Go. "Bonito diseño", digo mientras comienzo a leer los highlights y luego los pies de foto que hay. ¡Horror! Dice "blutooth" en lugar de "bluetooth". No es tan grave, no pasa nada. Pero luego recuerdo que muchas veces la única oportunidad que tiene una revista de atrapar a un lector nuevo es con el primer nivel de lectura. ¿Cuál es el primer nivel de lectura? Las apostillas, highlights, pies de foto, etc... En general, casi todo lo que no es el cuerpo de texto. Diablos, deberían hacer una revisión por ejes para que no se les vaya ni una errata en el primer nivel de lectura. Estarás pensando que no importa tanto, pues el error no está en la primera página. Sin embargo, ¿quién lee una revista empezando por la primera página? Muchas veces los lectores comienzan su lectura en la última o a la mitad de la revista. La última página también se conoce como "la verdadera primera página" por algo. No debe descuidarse ni una sola página de la revista. 

Mi otra queja responde al ritmo de la lectura. Es cansado abrir Game Master en distintos puntos y ver que hay varias páginas con un diseño casi idéntico. Es más interesante para el lector cuando la revista lleva un ritmo, una cadencia. Cuando la mayoría de la revista tiene una plantilla casi idéntica provoca en el lector que la está hojeando la sensación de que "todo es lo mismo" o de falta de variedad en el contenido. Una práctica recomendable que se utiliza en la edición de libros para revisar el kerning y el tracking es hacer una impresión de prueba de la revista y pegar las páginas una junto a otra en una pared y verlas desde lejos. De esta forma se puede apreciar el panorama completo y es más fácil detectar anomalías, elementos monótonos en el diseño o partes sobrecargadas de texto o imágenes. Comprendo la decisión de utilizar la misma plantilla para las reseñas, pues la lectura es muy fácil y el lector ya sabe de antemando dónde está la información; sin embargo, esto también produce el efecto "no leo el texto y me salto a ver la calificación". Pero es labor del editor idear una solución para hacer más dinámica la revista sin que se vuelva difícil de leer. Una solución que implementaría yo sería jerarquizar los juegos que se van a reseñar y darles un espacio y diseño acorde, de esta forma no sólo se soluciona el problema de la monotonía, sino que es más fácil la lectura. También diferenciaría más las reseñas de la sección de previos. Y, como en Game Informer, pondría dos índices: uno para las secciones (previos, reseñas, última página, etc.) y otro para los juegos que aparecen en la revista (por el nombre del juego, parecido a como lo hacen en los libros académicos).

Vamos ahora con el contenido de la revista. Creo que falta alguien que le diga a Litzia, por ejemplo, que puede utilizar los datos del artículo de Poke sobre el EGS 2009 en el del PSP Go. Están diciendo en la página 10 que sólo el 13% de los usuarios en México conecta su consola a Internet y en la página 36 no se menciona ni una vez este dato que, creo yo, es de gran importancia para un sistema en el que sólo puedes descargar juegos por medio de Internet. ¿Qué va a hacer el 87% restante que no se conecta a Internet con un PSP Go? Tienen dos páginas completas para desarrollar algo muy interesante al respecto y además con los mismos elementos que hay en su revista:  es un incentivo más para que los lectores lean toda la revista (y ni qué hablar del pickup).

Son especialistas de gran experiencia en el medio, sé que es el primer número de la revista, pero a los lectores hay que ganárselos con calidad. El equipo de Game Master debe probar que son autoridades y que tienen experiencia (porque sí la tienen y sí son autoridades). ¿Cómo competir con el Internet? Presentando contenido valioso, respetado y confiable, como en Game Informer. Tal vez sea casi imposible conseguir exclusivas sobre los juegos norteamericanos o japoneses aquí en México... no importa, tenemos un montón de gente que está empezando a desarrollar juegos, ¿por qué no tener exclusivas regionales? Eso no está en ninguna página de Internet (bueno, en la nuestra sí, jo).



Para terminar el artículo con buen sabor de boca, quiero hablar de lo bueno de Game Master: la calidad del papel (tiene un buen gramaje), la limpieza y buen gusto del diseño y, en general, el equipo. Se nota que la revista está hecha con mucha pasión por los videojuegos. Su reto es no tener miedo de ser "demasiado" profundos y arriesgarse a ser una publicación inteligente. Por algo la gente se espera hasta un mes en lo que sale la reseña en Game Informer antes de comprar un juego: confían en la revista. Game Master: gánense el estatus de verdaderos masters con calidad, ya van por muy buen camino. Atomix clama por todos lados ser la mayor comunidad de videojuegos en América Latina; sin embargo, basta darse una vuelta por sus foros para ver la "calidad" e inteligencia de dicha comunidad: cerrada, hostil, grosera y vulgar (ni al pobre de Akira, una de las mentes más brillantes en los medios de cultura tecnológica, respetan). Atomix tiene muchas cosas buenas. Muchísimas, y tenemos varios amigos que no cambiarían Atomix por nada del mundo. Pero también tiene su darkside, sus vicios, como todo. Cualquier crítica sirve para mejorar. Una mayor moderación de sus foros, por ejemplo, sería de gran ayuda para que los nuevos no se sientan tan amenazados por los veteranos. El chiste, al fin del día, es hablar de videojuegos y pasarla bien. Hay usuarios de la comunidad Atomix muy valiosos, pero también hay quienes arruinan la experiencia de los demás (hammer ban más exigente, proponemos por aquí).



Es tiempo de construir una comunidad más inteligente, crítica, respetuosa, participativa y que refleje lo que son los videojuegos verdaderamente: la experiencia estética más relevante de los últimos tiempos.

En ZonaWarp creemos que los medios impresos tienen futuro; somos quince millones de videojugadores en México, si tan sólo el 1% de ellos compraran tu revista de videojuegos al mes tendrías un tiraje de quince mil ejemplares. Las revistas se enfrentan al desafío de conquistar audiencias cada vez más acostumbradas a la inmediatez de la red. Ya no hay espacio en ellas para noticias; la guerra se ganará con la profundidad, el prestigio y la cercanía con el lector que sólo el papel tiene. Es una lástima que Atomix no estuviera a la altura del desafío. El tiempo dirá si Game Master lo está, les deseamos mucha suerte y les mandamos un gran abrazo desde los fríos tubos del Internet.


Bonito fin de semana a todos.

urovoros, out.



miércoles, 18 de noviembre de 2009

El gameplay no existe




¿Dónde ocurre un videojuego? ¿En la pantalla de la televisión? ¿En el monitor de computadora? ¿En el control que sostienen las manos del jugador?

La discusión podría volverse tan absurda como cuando intentamos definir qué es un videojuego: ¿Es las gráficas, sonido, los personajes, el código de programación?

Los videojuegos son como naranjas. Sí: como naranjas. Antes de seguir leyendo, aplica las preguntas que he hecho a una naranja. La naranja, ¿es la cáscara, el color, el sabor, el olor..? Si tomamos cada una de esas características y la separamos del resto la naranja desaparece. El color naranja evidentemente no es una naranja; tampoco lo es la cáscara o el olor.

¿Intrigado? Míra la historia completa:


Los videojuegos no son la suma de sus partes. La unión de las características de una naranja no son una naranja, como tampoco la combinación de gráficas, música o controles es un videojuego.

"¡Ah, entonces los videojuegos son el gameplay, el mecanismo de juego!" -dirás triunfante. Y entonces te respondería que sí, pero también te diría que esa es una forma redundante de decir que videojuego y gameplay es lo mismo.

Considera las siguientes oraciones:
  1. Este libro tiene una buena leibilidad. (No es lo mismo que legibilidad, aclaro).
  2. Éste mp3 tiene muy buena escuchabilidad.
  3. Ésta película tiene muy buena mirabilidad.
  4. Éste videojuego tiene muy buena jugabilidad.

¿Notaron algo? Hay una palabra innecesaria en cada una de las cuatro oraciones. Lo escribiré de la forma más correcta:

  1. Éste es un buen libro.
  2. Éste es un buen mp3.
  3. Ésta es una buena película.
  4. Éste es un buen juego.
Mucho menos rebuscado, ¿no? Gameplay quiere decir jugabilidad, pero jugabilidad no quiere decir absolutamente nada. Es lo mismo que juego.


Pero volvamos con las naranjas. Voy a hacerte una pregunta rarísima: ¿dónde ocurre una naranja? La respuesta te parecerá muy lógica: en tu mente. Sí. En serio. Al tocarla unas células especiales de tu piel transmiten la información por la red nerviosa de tu cuerpo hacia tu cerebro. Al morderla tu lengua hace algo muy parecido a tu piel. Al acercártela a la nariz las partículas de olor de la naranja penetran en tus fosas nasales y activan unos receptores especiales que activan una red de comunicación que va directamente a tu cerebro. La experiencia de la naranja ocurre sólo ahí, en la estructura más compleja de todo el Universo: tu cerebro.

Los juegos ocurren en la mente del jugador

Cuando tomas el control de tu consola las células sensitivas de tus manos envían señales al cerebro. Éste responde activando los músculos. Tus ojos ven maravillas en la pantalla. Lo genial de los juegos es que gracias a un pequeño input (presionar un botón) obtienes un gran output (los estímulos visuales que los ojos envían al cerebro). "¡Entonces los videojuegos ocurren en los ojos, ahí están los estímulos visuales!". Nop. Tus ojos no son los que ven, sino tu cerebro, que decodifica toda esa información. De hecho la imagen que percibe tus ojos está al revés, de cabeza, y tu cerebro es el encargado de enderezarla e interpretarla (como en el caso de Tim, que se mueve graciosamente en la imagen de la derecha). Los juegos, como la literatura o cualquier otro arte, son un estímulo intelectual que produce efectos emocionales. Cliff Bleszinsky, el director de diseño de Epic Games, lo explica muy bien en el manual de Gears of War 2:


Los diseñadores de videojuegos exigimos muchísimo a nuestros jugadores.


Además de ponerlos en situaciones aparentemente imposibles, en circunstancias abrumadoramente desfavorables, les pedimos que se sumerjan en los mundos que hemos creado. Les pedimos que crean en lo fantástico y, lo más importante, les pedimos que sean ellos quienes controlen la experiencia. Que interactúen. Y de esa interacción obtienen una tremenda satisfacción y una conexión con el universo que raras veces se ve en otras formas de entretenimiento.

Por eso lo más importante de cualquier juego es su atmósfera, no su 'gameplay'. Jugabilidad es una manera abstracta de decir 'juego'...


'Gameplay' es una muletilla

Y su uso limita a los que escribimos sobre videojuegos. Es muy cómodo decir: "este juego tiene buenas gráficas, pero un gameplay lento". Desgraciadamente, es exactamente lo mismo que si escribimos: "este juego tiene muy buenas gráficas, pero es lento." La diferencia es que la última oración no suena tan inteligente, ¿verdad?


Quiero proponer a todos aquellos que escriban sobre videojuegos un reto: intenten redactar una reseña sin usar una sola vez la palabra 'gameplay'. Verán que lo que escriban será más creativo e interesante. Es una lástima que  en muchas ocasiones tomemos el camino fácil. Lo mismo va para los jugadores, traten de describir un juego sin decir, "es que en términos de 'jugabilidad' está atrasado".

La esencia, el core, de los videojuegos es la atmósfera en la que sumergen al jugador

Los videojuegos son una experiencia poderosa. Pienso, por ejemplo, en la campaña de un jugador de Call of Duty 4: Modern Warfare. Es simplemente perfecta; las misiones tienen un ritmo preciso y contundente, y el clímax de la misión de Chernóbil es uno de los mejores logrados en la historia de los videojuegos. El evento de la bomba nuclear simplemente te hace olvidar que el resto del universo existe.  

Estás jugando un gran videojuego cuando estás tan inmerso en la atmósfera que no recuerdas estar jugando un videojuego


Ya que no te distrae de la atmósfera con molestos avisos, controles complicados, música pobremente escogida o niveles mal diseñados. Un gran juego cautiva completamente tus sentidos. Utilizar la palabra 'gameplay' es una salida fácil. Es como decir que un videojuego es la jugabilidad, que un videojuego es un videojuego. Que una película es su 'mirabilidad' o un libro su 'leibilidad'. El acto de jugar no es el videojuego: el videojuego es lo que ocurre en la mente del jugador. Seamos creativos. Dejemos de hablar de 'gameplay' y comencemos a explorar el dónde (la atmósfera) y el cómo (el sentido).
 

...y por eso sostengo que el gameplay no existe (y lo expliqué con naranjas).

 

Actualización: Si sabes leer inglés, te recomiendo ésta lectura (es la inspiración de este artículo). Trata sobre porqué la palabra ‘gameplay’ es confusa y produce razonamientos vagos. También hay varias citas de desarrolladores de videojuegos sobre el tema.

lunes, 16 de noviembre de 2009

El doblaje en los videojuegos



Quien es fanático autentico del cine alegará cualquier cosa para convencer a todos de que es mucho mejor escuchar una película en su idioma original, pues muchas de las emociones que una película nos transmite dependen de la caracterización que hacen los actores con sus voces. ¿Quién puede olvidar la voz de Rorschach en Watchmen, o la de Leonidas en 300? En los videojuegos no ocurre distinto, las actuaciones de voz para Gears of War 2, por ejemplo, son muy buenas, pero hay casos escalofriantes como el de Brutal Legend, sigue leyendo para enterarte más.











Las películas y videojuegos de hoy en día tienen un impacto visual muy parecido. Los videojuegos son capaces de trasmitirnos emociones iguales o hasta más fuertes que una película: desde alegría y felicidad, hasta tristeza, coraje, incluso ira. Muchos se quejan de que la esencia del entretenimiento de los videojuegos ha cambiado, pues se han vuelto más cinematográficos. Yo más bien diría que la semejanza con las películas ha agregado muchas cosas que enriquecen el momento y la experiencia, como el dramatismo que puede aportarnos un personaje. Inclusive ya desde los tiempos en que una combinación de bits cambiantes de color nos hizo disfrutar de ordenar bloques, pasando por un regordete plomero que tenía que rescatar a una princesa (que para colmo siempre estaba en otro castillo), los videojuegos nos transmitían sensación y emotividad. ¿Quién no maldijo a Bowser en los días en que no había Internet que nos dijera que alguien era capaz de terminar Mario Bros. en diez minutos (y hasta con los pies)? Desde la existencia de juegos que nos han contado historias, hasta nuestros días en los que podemos modificar el transcurso de la trama a través de nuestras acciones y hay actuaciones de voz, las emociones se han hecho presentes.


Así es como ha nacido el histrionismo dentro de los videojuegos, porque a fin de cuentas un juego es una atmósfera que te atrapa con todos sus elementos, incluída la interpretación de los actores que hacen las voces de los personajes. La única diferencia entre los personajes de una película (con excepción de las animadas) y la de un videojuego es que los actores de los juegos ni siquiera intervienen en un plano físico: sólo disponen de su voz para caracterizar a su personaje.




Muchas veces, sobre todo en nuestro país, queremos escuchar todo en español mexicano. La prueba es que en México están algunos de los mejores estudios de doblaje del mundo. A veces incluso superan a los originales (piensen en Los Simpson). Y es que para cualquier empresa que quiera introducir a un país extranjero productos relacionados con el entretenimiento, el doblaje es una cuestión esencial. Hace unos años Microsoft probó suerte en este rubro al doblar uno de sus juegos insignia de aquel entonces a un español que causo controversia y opiniones divididas. Me refiero a Halo 2 y su intento por ganar los aplausos de los jugadores. El juego no fue bien recibido y obtuvo fuertes críticas por haber introducido un doblaje en español latino genérico (hecho en un estudio de Los Angeles, Estados Unidos), y porque éste no estaba bien logrado. Como sea, fue el primero de muchos intentos de la compañía fundada por Bill Gates. El éxito del doblaje para los juegos de Microsoft vendría cuando a algún tipo con sentido común se le ocurrió que lo mejor sería doblar aquí en México los juegos. Así que para todos los juegos publicados por ellos se decidió hacer el doblaje en nuestro país. Y así ha sido hasta ahora. (En la foto, el estudio de DNA, los encargados de doblar Halo 3, Gears of War 2, entre muchos otros juegos, para su versión latinoamericana).


Los que hayan probado juegos recientes como Gears of War, Halo 3, Viva Piñata y Crackdown, entre otros, sabrán que cuentan con un doblaje de gran calidad hecho totalmente en México, lo que ha favorecido su aceptación, pero ¿qué pasa con los que siguen prefiriendo el idioma original de los juegos?, ¿con la gente que habla inglés o prefer los subtítulos al doblaje?


Otras empresas, además de Microsoft, han querido ganarse a los consumidores latinos. Electronic Arts, por ejemplo, ha introducido a cronistas nacionales (como a Enrique, el perro Bermúdez) en sus franquicias deportivas para darle un sentido regionalizado a sus juegos, aunque no siempre con los resultados esperados. Lo cierto es cierto que no todos los desarrolladores de videojuegos han tenido en mente esto, pues para muchos el mismo español suena bien para todas las regiones, o inclusive se conforman con sólo ponerle subtítulos.


Otro factor a discutir es que el español hablado en España, más precisamente, en Madrid, es usado como si fuera el mismo que se habla en todos los países hispanos. Muchas veces se piensa que es el español “más correcto”; error garrafal, pues los países no hablan versiones “más correctas” o “más incorrectas” del mismo idioma. Hablan su versión y ya. Incluso puede ocurrir que el español que se hable en otro país nos suene extraño. Para un videojuego que se venda en México es desastroso que el doblaje se haga en Madrid, pues rara vez podemos acostumbrarnos a aquel acento peculiar de nuestros amigos de españoles, sobre todo por sus regionalismos que muchas veces rompen totalmente con el concepto del juego (según nuestra percepción). Personalmente le he dado la oportunidad a este audio, algunas veces porque así viene predeterminado en el juego o porque configurarlo para nuestro idioma es una tarea laboriosa: para mí es un detalle que empobrece la experiencia de juego. Soy un puritano del audio; no me agrada que no exista la opción para dejar el juego tal y como a los programadores se les ocurrió presentarlo. Afortunadamente, hoy en día mucho de lo que jugamos es altamente personalizable: desde lo más simple, como el color de los ojos de nuestro personaje, hasta cosas complejas, como modificar la interfaz del juego o hacer nuestros propios niveles y mods. Entonces, ¿por qué aún se sigue descuidando el audio de los juegos?, ¿por qué muchos de ellos aún no incluyen en su menú una opción para cambiar el idioma o poner subtítulos?



El doblaje de los juegos para nuestro país es importantísimo, sobre todo en los VJs en los que la voz es un componente central de la atmósfera. Sólo por mencionar un ejemplo está Brütal Legend, juego en el que ocurre lo que se conoce como “star talent”, un recurso utilizado dentro de la industria del doblaje como la participación de una estrella famosa en el reparto de voces. El juego en cuestión cuenta con la participación del actor norteamericano Jack Black, quien da vida con su voz al protagonista de la historia. El guionista del juego, el genial Tim Schafer (Grim Fandango y Monkey Island 2, entre otros), se basó enteramente en la figura y personalidad del actor para crear la de Eddie Riggs, el protagonista del juego, pues incluso existe un gran parecido facial en ambos; por eso la voz de Jack Black tiene un papel importantísimo. Desgraciadamente si tienes tu consola en español el audio que viene predeterminado es un horrible doblaje hecho en Madrid (y peor es para los que no hablan inglés, pues el doblaje castellano es la única manera de oír el juego en español).




La mayoría de las consolas de actual generación permiten modificar el audio predeterminado de los juegos y así correrlos todos ya sea en español, inglés o algún otro idioma, pero no hay manera de utilizar una configuración personalizada. Por ejemplo, audio en ingles y subtítulos en español, lo que muchas veces nos obliga a salir al menú principal de nuestras consolas y modificar las preferencias para cada juego. Parece que en esta época de comodidades nadie piensa en lo práctico que sería una opción para personalizar el audio desde el juego.


Creemos que es cuestión de educación que antes de empezar un juego se nos de la opción de elegir el audio y los subtítulos que queramos (como también la posibilidad de desactivar esta opción), pues muchos jugadores mexicanos son bilingües y prefieren algunos doblajes a otros. Por ejemplo, el español castellano de Left4Dead es horrible, mientras que la versión original en inglés es mucho mejor, y Gears of War 2, por el contrario, tiene un doblaje muy bien logrado. Ya va siendo hora de que los productores tengan más en cuenta al público mexicano, pues somos el mercado más grande de toda Latinoamérica.


En ZonaWarp queremos saber tu opinión al respecto, ¿te gustaría una opción personalizada para audio y subtítulos en cada juego? ¿En qué juegos te ha gustado el desempeño del doblaje mexicano? ¿Te gusta el doblaje que hacen en España o no lo soportas?


viernes, 13 de noviembre de 2009

Sobre ZonaWarp

 


Bienvenido a ZonaWarp.com. No voy a llamarte gamer, ni videojugador, ni usaré cualquier otro concepto creado por la industria. Encasillar a una persona en gamer es limitarlo, reducir su horizonte de la misma manera que cuando encasillamos a los videojuegos como un medio de entretenimiento para niños. Voy a dirigirme a ti como a un amigo, un compañero, un bro., (o una amiga, compañera o sis.) pues eres mucho más que sólo un consumidor de entretenimiento, mucho más que un obsesionado por las gráficas, el 'gameplay', la música, la historia... pero me preguntarás con justa razón: ¿Y qué demonios queda de un juego si quitamos eso? La respuesta son los dos elementos que destacaremos en nuestras reseñas y artículos: la atmósfera y el sentido.





  • ¿Qué es la atmósfera? El feeling del juego. Lo que te hace tomar el control y no soltarlo en horas. Las gráficas, música, diseño de arte, etc., son soportes de la atmósfera. Ejemplos. Tetris es mucho más que acomodar bloques; piensa en la música, en sentimiento que te produce al jugarlo. Tetris es sobre Rusia (en la caja de la versión para NES incluso dice "From Russia With Fun!" - "¡Desde Rusia con diversión!"). Otro ejemplo. Super Mario Bros. no es juego de plataformas, es sobre rescatar a la princesa, es sobre Alicia en el país de las maravillas, sobre un plomer italiano (¿a qué genio se le ocurrió algo así?). Piensa en cualquier Metal Gear o en Gears of War: son más que escapismo, sus gráficas, la música, incluso la caja en la que vienen los juegos y lo que te regalan cuando los compras, entre muchos otros factores, contribuyen a crear en ti ese hermoso sentimiento que resume lo que es la atmósfera de un juego: "no quiero soltar el control, ¡cinco minutos más!".
No creas en los que te digan que el futuro de los juegos es su estudio universitario, o su valor como objetos "narratológicos" (¿qué diablos significa eso?), o que jugar con inteligencia significa escribir artículos como éstos. Los juegos, antes de convertirse en una industria billonaria o en un frío objeto de estudio, solían ser un movimiento, una actividad extraña que nadie entendía. Por primera vez eras capaz de controlar lo que veías en la pantalla del televisor, a un nivel muy distinto que cambiar el canal con el control remoto. Realmente decidías qué ocurría, era una lucha entre ti y el juego. Nadie más entendía eso. Y parece que hoy en día estamos olvidando que los juegos son un movimiento, una pasión.
  • ¿Qué es el sentido? Todo lo que implica tomar un control en tus manos (o simplemente controlar, con el proyecto Natal cerca ya no se sabe). Es en cierta manera lo que la filosofía hace con las cosas: no se pregunta el cómo, cuándo o dónde de las cosas, sino qué significan. ¿Qué significa que un videojuego te haga hacer esto? Vuelvo a los ejemplos. Ya sabes que Tetris es sobre Rusia. ¿Qué significa el juego? Significa, como bien señala el genial Tim Rogers (si saben inglés, no pierdan su tiempo leyendo la basura que escriben en IGN.com, mejor lean cosas inteligentes como ésta), que Tetris es sobre la vida. ¿Qué ocurre cuando haces algo bien en Tetris, cuando consigues hacer una línea? El juego no te recompensa, todo lo contrario: desaparece tu logro y lo único que queda en la pantalla son tus errores. No importa cuán bueno seas, eventualmente la acumulación de tus errores te hace perder. La vida es sobre cómo afrontar los errores que cometes, es sobre como enfrentar a la muerte que vendrá por ti algún día, hagas lo que hagas. Tetris te enseña todo eso y ni siquiera lo sabías. Algo cambió en ti para siempre cuando perdiste por primera vez en ese juego. Y muchos 'hardcore gamers' dirían que sólo es un 'juego para casuales'...

Quiero mencionar aquí algo importante, sobre nosotros y sobre el tipo de escritos que podrán encontrar en zonawarp.com: no creemos en los hardcore gamers, ni en los casual gamers, ni siquiera en los gamers. Todos son términos inventados por la industria para clasificarnos. ¿Te gusta comprar un juego al mes? Entonces eres un hardcore gamer, sinónimo de jugador prejuicioso que jamás jugaría Tetris (¿quién querría jugar cuando es imposible ganar y no tiene ni gráficos en 3D?) o cualquiera de esos jueguitos casuales. ¿Tomas el control de vez en cuando y te gusta rentar juegos una vez al mes? Entonces eres un casual gamer, sinónimo de retrasado mental que no ha terminado un juego jamás en su vida (como Super Mario Bros., pocas personas lo han pasado, eso debe convertirlo en un juego casual). Pero antes de cerrar esta página enojado, te pedimos que no nos malinterpretes: no nos molesta la palabra 'gamer' cuando significa 'apasionado de los videojuegos'. Estamos en contra de cualquier estereotipo, eso es todo.

Esto es una probadita del tipo de contenido que encontrarás en zonawarp.com. También tendremos artículos y noticias sobre videojuegos, tecnología y desarrolladores de juegos mexicanos.

Jugar no es un escapismo, es una lección de vida; no hay mejor introducción para nuestro sitio que la columna que escribió (adivinaste) Tim Rogers, para Kotaku. Está en inglés, pero espera una traducción próximamente. ¿Pueden los videojuegos ser nuestros amigos? Lo descubriremos... ZonaWarp es el lugar donde ocurre lo bizarro, lo misterioso, lo extraordinario. Con nosotros podrás, literalmente y en todos los sentidos que se te ocurran, saltarte un nivel.


¡Bienvenido!

LinkWithin

Related Posts with Thumbnails