sábado, 21 de noviembre de 2009

El otro objetivo de la guerra de consolas




Akira tiene mucha razón en cuanto a que el ciclo de vida de las consolas está expandiéndose y las compañías tradicionales, Sony y Microsoft, buscan aumentar su valor mediante actualizaciones de firmware para quitarle ventas a sus competidores. Ahora explicaremos cómo es que Nintendo, desde la perspectiva del blue ocean, decide competir sin competir y expande la base de usuarios con un hardware más cercano a los videojugadores.

Sigue leyendo en la nota completa, queremos oír tu comentario.









La aproximación de Nintendo es básicamente: "¿y si nuestra consola, más que una consola, la convertimos en una plataforma?". "Póngamos a disposición de los usuarios lo más importante de nuestro catálogo: que la gente que abandonó los videojuegos en el pasado compre ahora un Wii para volver a jugar lo que la cautivó en un principio, y que lo compre también por la nueva experiencia de los controles de movimiento." En lugar de competir con cosas que sin duda son más convenientes para los desarrolladores y distribuidores que para los videojugadores como gráficos de alta definición o blue-ray, Nintendo decidió apostarle a la innovación.

Sin embargo, Sony y Microsoft no se quedaron atrás y cada una implementó una estrategia, aunque algo tardía. Aunque ciertas decisiones que tomaron no me parecieron adecuadas; verán, una compañía de videojuegos tiene un gran dilema al diseñar cualquier producto: o complacen a los distribuidores, publicistas, mercadólogos, etc... o piensan en los videojugadores.

Un ejemplo de diseñar sin pensar en los videojugadores es cuando Blizzard anunció que Starcraft II no podrá jugarse vía LAN, pues es una manera de forzar al jugador a tener una cuenta de Battle.net, de bombardearlo con publicidad y, en general, de controlar su experiencia. Que el PS3 Slim no sea compatible con los juegos de PS2 es otro ejemplo: se reduce el valor de la consola sólo para forzar a los usuarios a migrar a las gráficas en alta definición y para abaratar costos.

Creo que muchas compañías están implementando estrategias peligrosas. Por un lado tratan de aumentar el valor de sus consolas, de volverlas verdaderas plataformas de entretenimiento mediante firmwares, pero por el otro se dan un tiro en el pie al tratar de controlar la experiencia de los usuarios y forzándolos a adoptar apresuradamente tecnologías como la distribución digital. El PlayStation 3, por ejemplo, fue diseñado teniendo en mente a los desarrolladores, no a los consumidores: alta definición que requiere costosas pantallas para poder disfrutarse, sin compatibilidad con el viejo catálogo de software (el PS3 Slim) para desanimar la compra de juegos de segunda mano e incentivar la migración al blue-ray, etc... Es un sueño para los distribuidores y desarrolladores. Pero los consumidores son los que tienen la última palabra.

Ocurre un poco como con las revistas; todas viven de la publicidad. Los ingresos por las ventas del tiraje a duras penas alcanzan para pagar el papel y la impresión. Y el problema es que a veces los anunciantes piden cosas que desagradan y ahuyentan a los lectores (como los publi-reportajes). ¡Pero sin lectores nadie va a querer anunciarte en tu revista! Entonces tienes que buscar no hacer enojar a tus anunciantes, pero sin traicionar la confianza de los lectores. Lo mismo pasa con los videojuegos: hay que encontrar el balance entre diseñar para los desarrolladores, distribuidores, etc... y para los videojugadores.

A fin de cuentas todo se reduce a que más y más gente juegue. El capitalismo en un sistema basado en la inestabilidad, en la sobre-revolución: en las crisis económicas y en las recuperaciones. La estabilidad no existe: los mercados que dejan de crecer simplemente mueren. La verdadera lucha es por expandir la base de consumidores. Nintendo lo entiende muy bien (aunque últimamente ha tomado malas decisiones como bajar el precio del Wii) y Microsoft y Sony van comprendiéndolo.  La incorporación de redes sociales, Proyect Natal y el Sony Motion Controller, son claros intentos por aumentar el número de videojugadores. La industria, después de todo, ha estado en constante crecimiento: en un sistema capitalista, lo único que ocurre después de sólo subir, es comenzar a bajar, a declinar. El reto es prolongar todo lo que se pueda el crecimiento para sobrevivir el declive, siempre de cara a un nuevo auge, para evitar desaparecer en las crisis. Así funciona el mundo, como una maldita montaña rusa.

La industria desaparecería sin los nuevos jugadores, los llamados 'hardcore gamers' no pueden sostener por siempre el crecimiento. La batalla es, como lo menciona Akira, por aumentar el valor de las consolas, por convertirlas en plataformas de software. Pues bien, yo digo que el objetivo de la guerra es por aumentar la base de usuarios.

Quiero cerrar con dos ejemplos que explica muy bien lo que quiero decir. El primero, el iPhone de Apple, más que un celular, es un escaparate de software, una plataforma que aumenta de valor con cada nueva aplicación en su catálogo. Steve Jobs lo sabe muy bien: una actualización radical del hardware comprometería al amplio catálogo de software disponible. El otro ejemplo es Google Chrome OS: no estás comprando una computadora, estás comprando una plataforma que te permite acceder al inmenso catálogo de aplicaciones web que hay.

El hardware se devalúa muy rápido. Por eso es conveniente que su vida útil sea más prolongada, y la mejor manera de hacerlo es con el modelo actual del iPhone/iPod: sólo a medida que los costos de manufactura bajan se añaden mejoras. Mientras, lo que aumenta el valor del producto, el verdadero motor, es la plataforma de software: mucho más sencilla de actualizar, más barata y su devaluación es mucho más lenta.

¿Qué piensan ustedes? Queremos saber su opinión: ¿Nintendo hizo lo correcto? ¿Cuál será la siguiente jugada de Microsoft y Sony para crear mas videojugadores?


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