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martes, 8 de diciembre de 2009

Yakuza 3 saldrá en América y el 2010 será un año épico para los videojuegos


Excelentes, buenas, buenísimas noticias. Aaron Webber, un dude muy importante de Sega of America, anunció hoy en el PlayStation Blog que Yakuza 3 saldrá en nuestro contintente.

Lo mejor de todo es que el juego vendrá con el elenco de voces original en japonés y subtitulado, eso sí, sólo en inglés. El juego trata sobre los siguientes pasos en la vida de un hombre alguna vez conocido como Dragon of Dojima, Kiryu Kazuma. Mientras Kiryu intenta conseguir una nueva vida dirigiendo un orfanato en Okinawa, el mundo que dejó atrás en Tokio lo persigue. Cuando le disparan al líder del clan Tojo y la rivalidad entre las familias hunde a la ciudad en el caos, incluso Okinawa no está lo suficientemente lejos para escapar al influjo de las misteriosas fuerzas que controlan todo.

Entonces, cuando uno de los amigos cercanos de Kiryu en Okinawa aparece muerto con múltiples tiros de bala en el pecho, las cosas empeoran. Para proteger a sus amigos, el Dragon renace otra vez, Kiryu regresa a la ciudad oscura de Kamurocho y nada lo detendrá para encontrar al responsable y darle su propia versión de justicia.

El juego sale en marzo del 2010. Epicness señores, pura epicness. Sigue siendo una exclusiva para el PS3. El siguiente año va en camino a ser uno de los más importantes en la industria, con juegos como God of War III, Bayonetta, Mario Galaxy 2 (?), White Knight Chronicles, Halo: Reach, Mass Effect 2, Crackdown 2, Alan Wak, Bioshock 2, Final Fantasy XIII, Dante’s Inferno, Epic Mickey, Sin and Punishment 2, Metroid: The Other M, Starcraft II y hasta un nuevo juego de Zelda posiblemente...

Replacing Emoji...
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lunes, 30 de noviembre de 2009

Halo? In my Zelda?



Directo de Machinima, la primera parte del relato épico de ToadKing, pero al estilo Zelda.

Andaba de parranda, pero vamos a continuar con el sitio en lo que se deciden algunos asuntos (sorry, todavía no puedo dar detalles).

sábado, 21 de noviembre de 2009

El otro objetivo de la guerra de consolas




Akira tiene mucha razón en cuanto a que el ciclo de vida de las consolas está expandiéndose y las compañías tradicionales, Sony y Microsoft, buscan aumentar su valor mediante actualizaciones de firmware para quitarle ventas a sus competidores. Ahora explicaremos cómo es que Nintendo, desde la perspectiva del blue ocean, decide competir sin competir y expande la base de usuarios con un hardware más cercano a los videojugadores.

Sigue leyendo en la nota completa, queremos oír tu comentario.









La aproximación de Nintendo es básicamente: "¿y si nuestra consola, más que una consola, la convertimos en una plataforma?". "Póngamos a disposición de los usuarios lo más importante de nuestro catálogo: que la gente que abandonó los videojuegos en el pasado compre ahora un Wii para volver a jugar lo que la cautivó en un principio, y que lo compre también por la nueva experiencia de los controles de movimiento." En lugar de competir con cosas que sin duda son más convenientes para los desarrolladores y distribuidores que para los videojugadores como gráficos de alta definición o blue-ray, Nintendo decidió apostarle a la innovación.

Sin embargo, Sony y Microsoft no se quedaron atrás y cada una implementó una estrategia, aunque algo tardía. Aunque ciertas decisiones que tomaron no me parecieron adecuadas; verán, una compañía de videojuegos tiene un gran dilema al diseñar cualquier producto: o complacen a los distribuidores, publicistas, mercadólogos, etc... o piensan en los videojugadores.

Un ejemplo de diseñar sin pensar en los videojugadores es cuando Blizzard anunció que Starcraft II no podrá jugarse vía LAN, pues es una manera de forzar al jugador a tener una cuenta de Battle.net, de bombardearlo con publicidad y, en general, de controlar su experiencia. Que el PS3 Slim no sea compatible con los juegos de PS2 es otro ejemplo: se reduce el valor de la consola sólo para forzar a los usuarios a migrar a las gráficas en alta definición y para abaratar costos.

Creo que muchas compañías están implementando estrategias peligrosas. Por un lado tratan de aumentar el valor de sus consolas, de volverlas verdaderas plataformas de entretenimiento mediante firmwares, pero por el otro se dan un tiro en el pie al tratar de controlar la experiencia de los usuarios y forzándolos a adoptar apresuradamente tecnologías como la distribución digital. El PlayStation 3, por ejemplo, fue diseñado teniendo en mente a los desarrolladores, no a los consumidores: alta definición que requiere costosas pantallas para poder disfrutarse, sin compatibilidad con el viejo catálogo de software (el PS3 Slim) para desanimar la compra de juegos de segunda mano e incentivar la migración al blue-ray, etc... Es un sueño para los distribuidores y desarrolladores. Pero los consumidores son los que tienen la última palabra.

Ocurre un poco como con las revistas; todas viven de la publicidad. Los ingresos por las ventas del tiraje a duras penas alcanzan para pagar el papel y la impresión. Y el problema es que a veces los anunciantes piden cosas que desagradan y ahuyentan a los lectores (como los publi-reportajes). ¡Pero sin lectores nadie va a querer anunciarte en tu revista! Entonces tienes que buscar no hacer enojar a tus anunciantes, pero sin traicionar la confianza de los lectores. Lo mismo pasa con los videojuegos: hay que encontrar el balance entre diseñar para los desarrolladores, distribuidores, etc... y para los videojugadores.

A fin de cuentas todo se reduce a que más y más gente juegue. El capitalismo en un sistema basado en la inestabilidad, en la sobre-revolución: en las crisis económicas y en las recuperaciones. La estabilidad no existe: los mercados que dejan de crecer simplemente mueren. La verdadera lucha es por expandir la base de consumidores. Nintendo lo entiende muy bien (aunque últimamente ha tomado malas decisiones como bajar el precio del Wii) y Microsoft y Sony van comprendiéndolo.  La incorporación de redes sociales, Proyect Natal y el Sony Motion Controller, son claros intentos por aumentar el número de videojugadores. La industria, después de todo, ha estado en constante crecimiento: en un sistema capitalista, lo único que ocurre después de sólo subir, es comenzar a bajar, a declinar. El reto es prolongar todo lo que se pueda el crecimiento para sobrevivir el declive, siempre de cara a un nuevo auge, para evitar desaparecer en las crisis. Así funciona el mundo, como una maldita montaña rusa.

La industria desaparecería sin los nuevos jugadores, los llamados 'hardcore gamers' no pueden sostener por siempre el crecimiento. La batalla es, como lo menciona Akira, por aumentar el valor de las consolas, por convertirlas en plataformas de software. Pues bien, yo digo que el objetivo de la guerra es por aumentar la base de usuarios.

Quiero cerrar con dos ejemplos que explica muy bien lo que quiero decir. El primero, el iPhone de Apple, más que un celular, es un escaparate de software, una plataforma que aumenta de valor con cada nueva aplicación en su catálogo. Steve Jobs lo sabe muy bien: una actualización radical del hardware comprometería al amplio catálogo de software disponible. El otro ejemplo es Google Chrome OS: no estás comprando una computadora, estás comprando una plataforma que te permite acceder al inmenso catálogo de aplicaciones web que hay.

El hardware se devalúa muy rápido. Por eso es conveniente que su vida útil sea más prolongada, y la mejor manera de hacerlo es con el modelo actual del iPhone/iPod: sólo a medida que los costos de manufactura bajan se añaden mejoras. Mientras, lo que aumenta el valor del producto, el verdadero motor, es la plataforma de software: mucho más sencilla de actualizar, más barata y su devaluación es mucho más lenta.

¿Qué piensan ustedes? Queremos saber su opinión: ¿Nintendo hizo lo correcto? ¿Cuál será la siguiente jugada de Microsoft y Sony para crear mas videojugadores?


martes, 17 de noviembre de 2009

Left 4 Dead 2: ¿Indispensable si ya tienes el primero?

¿Cansado de leer en inglés los reviews de los juegos? Nosotros te los traducimos al mejor español que somos capaces. En esta ocasión, te traemos la revisión de Left 4 Dead 2, de Kotaku.com.


 
"Todo se mueve hacia el sur en esta secuela (poco usual para Valve, por lo rápido que salió) del shooter multijugador cooperativo del año pasado, Left 4 Dead:  mientras los muertos vivientes infestan todo debajo de la línea Mason-Dixon, cuatro nuevos sobrevivientes deberán buscar refugio de las hordas infectadas.

Left 4 Dead 2 sigue la lucha sangrienta de cuatro desconocidos mientras se enfrentan a varios nuevos súper zombies también conocidos como "infectados especiales" en su camino a lugares como Savannah, Georgia, New Orleans y Louisiana. Hacen todo esto en el transcurso de cinco campañas, armados con nuevas armas de cuerpo a cuerpo, una mayor selección de pistolas y granadas, y nuevas personalidades que los hacen distintos del querido cuarteto del juego original.

Left 4 Dead 2 es un paquete más grande, diverso y completo que lo que fue el juego original, pues ofrece modos de juego completamente nuevos y un grupo de campañas multijugador ya listos para jugar desde que compras el juego. ¿Es muy pronto para L4D2 o es lo que los fans del juego original estaban esperando?"

Sigue leyendo para enterarte qué tal está el controvertido juego de Valve.






Lo que amamos


El encanto sureño: Nos fascinó el cambio de escenario en Left 4 Dead 2, pues son menos claustrofóbicos que en el original. La experiencia completa, golpear zombies con guitarras,  muertos vivientes con equipo anti motines, el Túnel del Amor, todo nos trae una gran nostalgia por los estados del sur de USA. Los mejores niveles del juego ofrecen una mirada terrorífica a los resultados del pánico en masa, nuestros cuatro sobrevivientes comienzan en un desvalijadero de coches desierto, en aviones estrellados y casas abandonadas en el surgimiento de la infección.

La atmósfera del sudeste que varía de días polvorientos, pasando por días de un sol cegador a noches negras como boca de lobo, le añade variedad al horror. El juego tiene canciones específicas según la región y mi mayor temor, que el delicado balance del Left 4 Dead original entre las armas y los zombies se haya roto, ha probado ser infundado.

Nuevos especiales infectados: Para mí, lo más destacado de la nueva experiencia de jugar Left 4 Dead 2 es estar del lado de los infectados, desbaratando a los equipos de sobrevivientes con un plan sincronizado de ataque. Los tres nuevos especiales, el escupidor de ácido, el charger o embestidor, y la pequeña pero gran molestia que es el Jockey. Ellos añaden nuevas estrategias para acabar con esos creídos sobrevivientes, pues eliminan una odiada estrategia del juego original que consistía en ponerse de espalda a la pared a disparar. Mi única preocupación es que el Spiter (escupidor de ácido), considerando cuántas veces he terminado con el equipo completo de sobrevivientes de un solo escupitajo, es demasiado poderoso, pero ya veremos cómo se adaptan las estrategias en el modo online para compensarlo.


El ambiente: Cada una de las cuatro campañas de Left 4 Dead 2, cada una con cuatro o cinco capítulos, tiene sus momentos destacados. El nivel que abre la campaña Dead Center, por ejemplo, hace un excelente uso de los efectos de fuego y añade no sólo un punch visual, pues también es un nuevo elemento estratégico cuando juegas con los infectados. El final de Dark Carnival es excelente. Pero es la campaña Hard Rain la que destaca como la mejor de todo el juego: en lugar de la progresión lineal normal, Hard Rain le pide al jugador que se aventure en un pueblo por combustible y, una vez que lo consiguió, debe regresar sobre sus propios pasos hacia el vehículo de escape. Durante el camino el día se vuelve noche, el clima se vuelve infernal (aunque ya de por sí era malo), castigando a los sobrevivientes con rayos y relámpagos, viento y lluvia, todo esto cambia al juego en una experiencia impresionante.


La gente lo llama Ellis o El: Pero el prefiere Ellis, porque El suena como nombre de chica. Sí, de los cuatro sobrevivientes, es Ellis, el joven mecánico de Georgia el más carismático y lleno de personalidad. Sus monólogos son la fuente de casi todo el humor del juego. Nick y Coach tienen sus momentos, Rochelle no tanto, pero Ellis es mi personaje favorito del grupo.

Gettin' Gas (consiguiendo combustible): El modo multijugador conocido como The Scavenge, que se trata de capturar la bandera, al estilo Left 4 Dead 2. Y es una alternativa corta a la opción del modo Versus que tarda aproximadamente una hora por sesión de juego. Los sobrevivientes luchan por capturar latas de combustible dispersas en el mapa, entonces deben vaciar el contenido de las latas en un vehículo o un generador. Los infectados luchas por impedir que eso ocurra. Es una locura llena de oportunidades estratégicas, y tiene un sistema de puntuación simple que funciona bien en todas las sesiones de cuatro contra cuatro.


Juego ya conocido, nuevas estrategias: No sólo son los infectados los que tienen nuevos juguetes para divertirse, pues los sobrevivientes ahora pueden inyectarse adrenalina (lo que acelera su curación y su velocidad para correr y revivir a compañeros incapacitados) y tienen desfibriladores  con los que pueden revivir sobrevivientes muertos. Parecen cambios menores, pero tienen un gran impacto en la estrategia multijugador en línea. Lo mismo ocurre con las nuevas armas, como el lanza granadas y el hacha. Más armas, más oportunidades de tomar nuevas armas, más opciones para mejorarlas: todo resulta en interesantes cambios como, ¿debería tomar este vómito de Boomer? Ahora es más divertido jugar con los sobrevivientes.


Mejor sistema de puntaje: El puntaje del modo Versus del juego anterior era muy confuso. Valve trató de cambiar esto en Left 4 Dead 2. El juego ya no sólo te puntúa con base en cuantos sobrevivientes lograron llegar al cuarto seguro, pues ahora ofrece bonus a los infectados por incapacitar humanos y en general está más balanceado cómo las rondas están puntuadas. Esperemos que esto lleve a que menos jugadores abandonen por ira una partida a la mitad.


Lo odiado

La inteligencia artifical: Left 4 Dead 2, como la primera entrega de la serie, es un juego para jugarlo con amigos. Si estás sólo sufrirás la estupidez de los bots (personajes controlados por la computadora), pues parecen más tontos que antes. No toman granadas, muchas veces te abandonan cuando estás incapacitado, y muchas otras cosas horribles. Lo único bueno que puede decirse de ellos es que tienen una puntería irreprochable. Sin embargo, si no estás planeando jugar Left 4 Dead 2 en línea, te recomendamos abstenerte. El modo de un jugador no es satisfactorio.

Desempeño: Hay momentos en los que la Xbox 360 simplemente no puede con todo lo que está pasando en pantalla y se alenta. En PC este problema depende de qué tan buena sea tu máquina. Pero en la 360 se nota mucho en el puente del final de la campaña The Parish.

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Left 4 Dead 2 se siente como el juego que debió haber sido Left 4 Dead. No se siente que haya sido apresurado (Valve tarda mucho tiempo en sacar nuevos juegos o secuelas, aquí transcurrió un año apenas). Extrañamos un buen modo de un solo jugador, pero es un juego multijugador muy sólido que no escasea en modos de juegos: Versus, Survival, Scavenge y el nuevo modo Realismo.

Sin embargo, si no te importó mucho el Left 4 Dead original, Left 4 Dead 2 no hará mucho para hacerte cambiar de opinión. ¿Yo? A mí me importó el primer juego, profundamente, lo jugué más que otro este año (Michael McWhertor, el autor original del review). Left 4 Dead 2 trae más de la misma calidad, la misma manera de contar sólo lo esencial de la historia y el mismo intenso juego cooperativo y competitivo. Todo ha sido modificado para mejorar la experiencia del jugador de Left 4 Dead veterano.

Desarrollado y publicado por Valve para la Xbox 360 y la PC, se espera que salga hoy, 17 de Noviembre. Los precios aquí en México se estiman en $ 1000 pesos para la versión de la 360. Los publicistas del juego nos enviaron una copia antes de su salida para evaluación. Jugamos el modo Campaña en modo de un jugador y en cooperativo en Xbox 360. Jugamos en línea los modos Versus y Scavenge por Xbox Live."

FIN DEL REVIEW.

Los derechos pertenecen a Kotaku.com y a su autor, Michael McWhertor. La traducción al español es mía.

¿Qué opinan del primer juego, les gustó? ¿comprarán el segundo o sólo amerita una renta para ustedes?

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