miércoles, 9 de diciembre de 2009

Revisión. Call of Duty: Modern Warfare 2



Primera parte del artículo sobre Modern Warfare 2. No es una reseña, es una revisión, por lo que supongo que ya terminaron el juego. Hay varios spóilers así que no digan que no se los advertí. Me interesan mucho sus opiniones, si quieren mentármela adelante, pero pásenle, pásenle al artículo de hoy.


La gente piensa que jugamos videojuegos para poder ser lo que no somos: rápidos, fuertes, ágiles, asesinos, soldados, héroes... ¿plomeros? "Pero, ¿qué pasa si lo interpretamos desde el otro ángulo?", dice Žižek en The pervert's guide to cinema. Pensamos que sólo es un juego, que sólo es ficción, por eso podemos ser más sinceros en los mundos virtuales que en ningún otro lado. ¿Qué pasa si sólo en los videojuegos somos libres para ser quienes realmente somos, si la sociedad y sus restricciones evitan que ejerzamos nuestra verdadera personalidad?

¿Qué pasa si en "No Russian" hiciste fuego contra los civiles?

Necesitamos las ficciones para ser quienes realmente somos. Nuestro problema es que no las tomamos lo suficientemente en serio. Antes de que los trolls hagan de las suyas, quiero aclarar que no creo que los videojuegos produzcan violencia en el mundo real; somos seres muy complejos y es estúpido y reduccionista pensar que la violencia virtual es la causa directa de la real. No, las implicaciones de los videojuegos son mucho más profundas.

¿Te gusta la música? Schopenhauer decía que era el arte más perfecto de todos. Piensa, por ejemplo, que pones una rola que te encanta en un idioma que no hablas (inglés, japonés, alemán, etc...) ¿Por qué te gusta si no tienes ni idea de lo que dicen? Fácil: te gusta porque la música no necesita referir nada para transmitir su mensaje. Éste llega directamente a ti, porque la música es la conexión más íntima que tenemos con la esencia del mundo.

El ritmo que produce tu corazón al latir es tu primera y última música


¿Qué tiene esto que ver con Modern Warfare 2?

No oyes una canción para que se termine, de la misma manera que no lees literatura para llegar a la última página. Tómate unos minutos para ver este genial video de Alan Watts:



La vida es como la música. Se trata de apreciarla mientras dure y no de apresurarla para llegar al final. Con los videojuegos ocurre lo mismo: la recompensa no es terminarlos, la recompensa es disfrutarlos mientras los jugamos. No entiendo las críticas que alegan que la campaña del Modern Warfare 2 es corta: "¡sólo son cinco horas!" A veces los hardcore gamers pierden la perspectiva de lo que es un videojuego. Sus quejas suenan más a quejas de distribuidores que de jugadores. ¿Quién, después de todo, juega Tetris para terminarlo? Es decir, no me malinterpretes, sí está bien jugar y terminar un juego, sólo que deberías reconsiderar si vale la pena jugarlo sólo con el afán de terminarlo o de obtener logros como esta chica con más de 200,000 puntos en su cuenta de LIVE.

Aquí empiezo a hablar del juego... o tal vez no...


Lev Grossman y Peter Ha mencionan en su lista de los 10 mejores juegos del año en Time: "éste es un juego que envía un mensaje: los videojuegos tienen algo inteligente qué decir sobre los conflictos militares contemporáneos". Los estudiantes de literatura sabemos que el número de tramas es limitado. Borges fue el primero en notar que lo único que hacemos es ensayar variaciones de los mismos problemas una y otra vez. ¿Por qué exigir que los videojuegos tengan tramas novedosas y profundas si ese ni siquiera es su objetivo? Los grandes juegos no te narran algo, los grandes juegos simplemente son sobre algo: te disparan la historia a quemarropa. ¿Narrar? El core de un videojuego es la interacción. No necesito la voz de un narrador diciéndome "la sangre de los civiles escurría por las escaleras del aeropuerto". No lo necesito: yo mismo hice fuego.

Modern Warfare 2 es un juego excelente. El diseño de los niveles es casi perfecto y el ritmo es magnífico, como en una sinfonía. No se apresura a llegar al final y tampoco se extiende por horas interminables, como el Wind Waker cuando tenías que buscar los pedazos de la trifuerza, por ejemplo. Las gráficas son tan buenas que pocas veces recuerdas que estás jugando un videojuego. En serio: las mejores gráficas son las que son tan perfectas que no te estorban; olvidas que estás jugando con polígonos y pixeles y te detienes a ver un avión caer en la mitad de la ciudad o al Capitolio en llamas por lo que significa que el Capitolio esté en llamas y no por los complejísimos efectos que tomó fabricar todo eso.

Para dejar más claro lo de las gráficas usaré literatura (espera, sigue leyendo que te prometo que vale la pena...): Novalis dijo que el mejor hechicero es aquel que hace encantamientos tan buenos que incluso a él lo engañan. Así deberían ser las gráficas: admirarnos por el significado de su belleza y no por la complejidad necesaria para crearlas. No sirve de nada crear la montaña o el árbol más perfecto de toda la historia de los videojuegos si no significa nada. En el mundo real, el rostro de una mujer o una música nos conmueven porque significan algo, no por la cantidad de átomos o las notas empleadas para fabricarlos.

Bueno, pero basta de escenografía y maquillaje, vamos a la carnita del juego...

FIN. No, no es trolleo, sólo que será un artículo en dos partes...

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