martes, 1 de diciembre de 2009

Video y comentario de la primera boda entre una persona y un videojuego



Hace unas semanas, Tim Rogers escogió hablar para su columna en Kotaku (lectura súper, súper recomendada si saben inglés) sobre los juegos de simulación de citas. Rogers decía que la primera vez que le había dicho a alguien (o a algo) las palabras "te amo" había sido a un videojuego. ¿No dice eso muchas cosas sobre Japón? El juego forzó a Tim a decir: "te amo" ("a-i-shi-te-ru", en japonés). ¡Diablos! Jamás en su vida había conocido a alguien a quien pudiera decirle esas palabras y el videojuego lo obligó a pronunciarlas.

No voy a criticar, como muchos, que un japonés se haya casado con un videojuego. No. Me resisto a seguir la corriente de satanización del espacio virtual que es común incluso (y paradójicamente) entre la gente que trabaja en medios electrónicos.

Sigue leyendo, que te prometo que está bueno el artículo :)









Quiero ser muy claro en este punto:

Nunca tratamos directamente con una persona; creamos imágenes virtuales para poder lidiar con lo real.

¿Qué es esto que nombro como 'lo real'? Es todo aquello que se resiste a la simbolización: lo más oscuro, profundo y perverso de una persona, tanto que no disponemos de palabras para nombrarlo. Ejemplo práctico: supongamos que acaban de conocer a una persona... ya de base, saben un montón de cosas sólo por el simple hecho de que es un ser humano. Saben, por ejemplo, que esa persona seguramente tiene vida sexual, que, como todos, va al baño, que tiene intestinos y vísceras, que hay parásitos y otros seres unicelulares viviendo en ella, etc... ¿Cómo somos capaces de darle la mano? En serio: ¿cómo carajos le das la mano a algo tan repugnante? Ni siquiera me metí con los trastornos psicológicos o con las filias o perversiones...

...ok, pero somos animales sociales (políticos diría un filósofo griego), necesitamos forzosamente relacionarnos y, francamente, llegó un punto en el que la inteligencia, más que ayudarnos, nos dificultaba la tarea. La solución fue la virtualización. Lo vuelvo a decir: no tratamos directamente con 'la persona en sí', nos relacionamos con avatares. Piensen, por ejemplo, en Facebook o Twitter: jamás pones lo primero que se te ocurra (bueno, hay algunos que sí...), por lo general todo lo que vas a exhibir al mundo pasa por un filtro. Es decir: todos tratan de controlar su imagen virtual, su avatar con el que se relacionan con los demás.

El medio es lo único que cambió: el intercambio social siempre ha sido virtual. Si quieren un ejemplo más obvio de lo que significa 'virtualidad', piensen en el dinero: sólo tiene valor virtual. Mil pesos pueden ser un nuevo videojuego, unos zapatos, una comida en un restaurante caro... pero su valor siempre será especulativo (por eso hay crisis de vez en cuando, señores y señoras).

Ya que estamos de acuerdo en que todos tenemos un virtual-selft (un yo virtual), podemos hablar de la boda... peeero, antes hay que hablar de otro asunto.

La virtualización pura

No, no es tan complicado. Piensa, por ejemplo, en lo que ocurriría si alguien dentro de mil años desenterrara un PlayStation 3. No sabría para qué sirve (supongamos que es lo único que quedó), así que haría varias teorías. Esas teorías se volverían lo que es un PlayStation 3. Tal vez resulte que piensan que es una primitiva computadora... tal vez... y lo que fue realmente un PlayStation 3 quedaría en el olvido, desaparecería. Ya no sería una consola de videojuegos, sería una virtualización pura reconstruida a partir sólo de algunas características. Como ocurre con The Beatles en éste genial video de Cracked.com:





Esto mismo ha estado ocurriendo con muchas cosas. No me meteré en asuntos filosóficos o sociales, pero sí les daré varios ejemplos.


  • Primer ejemplo: el café descafeinado. Verán, antes de que felicidad significara consumir todo lo que pudieras, la gente se moderaba y si quería dormir, simplemente no tomaba café antes de dormir. Pero ahora, la característica principal del café (la cafeína) ha sido removida. ¿Qué queda entonces? Queda algo que no es café pero que sí es café... queda la pura virtualidad, sin contenido.
  • Segundo ejemplo: Guitar Hero. ¿Qué pasa si a la música le quitas todo lo complicado como aprenderte la escala musical, la teoría, el ritmo, etc..? ¡Ahora cualquiera puede tocar música! Esperen... no es música, ¿o sí? Es muy difícil tocar en expert, ¿no? Debe ser música... pero sin la música. Es decir, tocas música pero no tocas música, ¿no?.. Alguien se tomó la molestia de quitarle lo difícil a la música. Guitar Hero es la música sin música, así como el café descafeinado es el café sin café.
Suena muy complicado, pero es muy sencillo: es difícil tratar directamente con los objetos, así que creamos imágenes virtuales de ellos. A veces esas imágenes lentamente pierden su referente inicial y se vuelven virtualizaciones puras. Las cosas pierden algunas características en el proceso, curiosamente muchas de estas características son las que hacían particulares a los objetos (como la cafeína del café).

Los juegos de citas, por ejemplo, son la extracción de algunos elementos de una relación amorosa. Es tener novia... pero sin tener novia. Alguien le quitó lo que hace difícil una relación a las relaciones. En lugar de tratar con la imagen virtual de una persona real, te relacionas con una imagen virtual pura, que no tiene referente real. Las redes sociales siempre han sido un ejercicio de voyerismo: tratar de penetrar en la intimidad de otras personas. El japonés que se casó con el personaje de un videojuego de citas es un ejemplo a la inversa: el videojuego es el que nos invade. Es decir, llega un momento en el que el juego te empieza a pedir que enciendas tu consola un sábado para ir a una cita virtual con tu chica virtual. ¿No se supone que sea al revés? ¿No deberíamos ser nosotros los verdaderos invasores en los mundos virtuales de los videojuegos?

¿Confundido? ¿Asustado? Yo también lo estoy. Ya no sé qué significa nada. Es decir, por un lado puedo ir y saludar a un amigo, en mi mente creo una imagen de él y luego puedo ir y ver sus otras imágenes virtuales que él ha creado en Facebook, Twitter y demás... pero en todo el baile de máscaras, ¿dónde quedó mi amigo?, ¿dónde está mi bro. del alma?

¿Y dónde queda la persona 'real'? Es como la parábola de la máscara. Resulta que un día te da miedo lo que pensarán de ti, entonces decides utilizar una máscara para que nadie pueda ver cómo eres. Pasan los años y decides que ya no la necesitas, así que te la quitas y... sorpresa: tu rostro tiene la forma de la máscara. Te has convertido en tu imagen.

Update

Hoy en la mañana recordé otro ejemplo. Es el episodio de South Park de Guitar Hero. En una escena el 'productor' de música le presenta a Stan a un chico que será su nueva pareja en el juego. Entonces le pide que toque no sé qué canción. El chico nuevo toma su guitarra de plástico y empieza a apretar botones como si estuviera jugando el juego. No hay música, pero la gente del restaurante reconoce la canción y empieza a aplaudir al ritmo de la guitarra de plástico. Ya casi no queda ninguna característica original de la música; la máscara se ha convertido en el rostro.



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