miércoles, 25 de noviembre de 2009

La mejor reseña de Tetris que leerán en su vida


una reseña de
tetris
un videojuego de alexy pajitnov
publicado probablemente por todas las compañías de software que hayan existido
para cualquier dispositivo con una pantalla
texto de tim rogers
calificación: (cuatro de cuatro estrellas)

 
Frase que resume la reseña: Tetris es “psicología”
 

Me he quedado despierto para traerles la primera reseña que pondremos en ZonaWarp.com. Abrimos con broche de oro y les traemos este EXCELENTE análisis del Sr. Tim Rogers (Action Button Dot Net). Así que disfrútenlo, tómense su tiempo para leerlo y disculpen las posibles erratas que se me hayan podido colar —ya casi es la una de la mañana :(. Como siempre, el texto completo si le dan click al título del artículo o a la liga de aquí abajo.








Probablemente Tetris ha tenido más versiones que el helado sabores. Somos autistas; sin embargo, no tanto como para enlistar aquí cada versión de Tetris que ha sido hecha. Para el propósito de esta reseña vamos a "imaginar" una cierta variedad de Tetris. Pusimos "imaginar" entre comillas, así, porque por todo lo que sabemos, esa versión realmente existe en algún lugar. Si lo pensamos, sería terrible y presuntuoso pensar que no existe.

Tetris es un juego en el que siempre pierdes. En Tetris, lo más cercano al sentimiento de que has ganado algo es cuando previenes por casi nada tu derrota. Tetris es un sombrío ejercicio de educación en la muerte. Es un oponente que no cambia, no se inmuta y no siente.

El porcentaje de personas en el mundo que ha jugado Tetris es mayor que el de cualquier otro juego en la historia de los videojuegos. No podemos probar esto. Podemos, sin embargo, sentirlo. Pongámoslo en palabras sencillas: Tetris es el juego más popular que jamás ha existido.

Hasta este día, casi 25 años después de su invención, estarías ciego si no vieras al menos una persona cada tres días jugándolo en su celular durante casi todo su viaje en metro o camión. En el caso de que no lo hayas notado, en la oración anterior nos referimos a Tetris como "invención", no como "juego".

Probablemente deberías ver este documental de la BBC sobre Tetris. Se trata principalmente de la perspectiva de los negocios. Es una maravillosa historia sobre cómo Tetris salió de un laboratorio de computadoras en la Unión Soviética hasta terminar las consolas de Nintendo. En serio deberías verlo. Es más, alguien debería hacer toda una maldita película sobre eso.

Tetris está basado en un tipo de rompecabezas llamado Pentomino. Pentomino es un rompecabezas en una caja. Tienes doce figuras conformadas por cinco cuadrados cada una. Tu objetivo es ensamblar con las piezas provistas un rectángulo perfecto, sin huecos. Puedes hacer esto de varias maneras.

Tetris utiliza piezas hechas de sólo cuatro cuadrados. Hay siete figuras. ¿Por qué el creador, Alexy Pajitnov, no se robó todo el concepto del Pentomino? Teorizamos que se debe a que Tetris fue diseñado para ser un rompecabezas de ritmo rápido, y que siete figuras de cuatro cuadrados cada una eran más normales que doce formas de cinco cuadrados. La respuesta real probablemente tiene algo que ver con las limitaciones de la computadora de Pajitnov con la que desarrolló el juego, aunque nos vamos a quedar con nuestra explicación. Tetris es perfecto como es. Más simple es mejor.

Las formas disponibles en Tetris consisten convenientemente en todas las posibles combinaciones en las que cuatro cuadrados pueden ser colocados de tal forma que los lados de ningún cuadrado en la forma no sean adyancentes al otro lado de cualquier otro cuadrado.

Cuando empiezas el juego las formas comienzan a caer de un hoyo en la parte superior de la pantalla. Presiona un botón para rotar la forma en el sentido de las agujas del reloj; presiona el otro botón para rotarlas en sentido contrario. Presiona las teclas de dirección en tu control para mover las piezas a la izquierda y derecha. Presiona abajo para acelerar el descenso de una pieza. Presionar "arriba" no alentará la pieza, aunque eso no detiene a los jugadores veteranos de intentarlo de vez en cuando.

Una palanca de mando de Tetris perfecta sólo tendría izquierda, derecha y abajo. Presionarla arriba sería chocarla tontamente contra el plástico.

Las piezas caerán del tope de la pantalla sin descanso. Necesitas posicionarlas de tal manera que reposen tan próximas una de otra como sea posible. No debes tolerar los huecos. Mantén tu espacio limpio.

Como creador, Alexy Pajitnov dice en el documental de la BBC (que previamente hemos referido con nuestra liga): "Cuando juegas Tetris, tienes la impresión de que estás construyendo algo. Que tiene un espíritu de constructividad. Tú tienes el caos descendiendo hacia ti en piezas aleatorias, y tu trabajo es ponerlas en orden."

Sólo necesitas haber jugado Tetris por 10 segundos en tu primer intento para que extrañamente te importe profundamente poner las piezas juntas en un orden perfecto. Sólo necesitas ver los límites horizontales de la pantalla —presentados como paredes pronunciadas y frías— antes de que sepas que el orden es algo tanto posible como necesario. La cosa más extraña ocurre cuando consigues una perfecta e irrompible línea horizontal que se extiende limpiamente de una pared a la otra: ésta desaparece.

Eso es para decir que, tan pronto como construyes una cosa perfecta, ésta inmediatamente te es arrebatada. Todo lo que queda es de lo que no has tenido tiempo de encargarte. Dice Pajitnov: "Lo único que permanece a la vista todo el tiempo es tu error, son tus feos hoyos. Y te obliga a arreglarlos, todo el tiempo."

El prototipo de Pajitnov sólo contaba el número total de líneas que el jugador había despejado. No recompensaba con puntos, no se aceleraba, y nunca se detenía hasta que estuvieras muerto. Incluso la versión preliminar del juego tenía el poder de esclavizar a los jugadores. De hecho, impedir la muerte tal vez hubiera tenido más suspenso si las piezas nunca se aceleraran. En cualquier momento cercano al fin de un juego de Tetris, el arrepentimiento de los errores que habías hecho minutos (incluso horas) antes activaba tu mente preconsciente. Si la muerte tiene todo el tiempo del mundo, no necesita apresurarse.

Incluso en el prototipo de Pajitnov era posible despejar más de una línea a la vez. El juego no te recompensaba de ninguna otra forma que removiendo dos (o tres, o cuatro) líneas completas al mismo tiempo. Una vez que despejabas cuatro líneas por primera vez —un logro que muchos llamaban "Tetris", nombrado así por el nombre del juego mismo— tu vida, y la forma en la que la vivías como persona que estaba jugando este juego, cambiaba. Empezabas a pensar sobre qué podías hacer para que cada vez que tuvieras oportunidad de despejar una línea, despejaras cuatro a la vez.

Sin embargo, limpiar cuatro líneas sólo es posible con un tipo específico de pieza  —la de 1x4. Las piezas caen en un orden tan absolutamente aleatorio como una computadora puede generarlo. Algunas veces, tenías que esperar mucho. Tal vez acomodabas un montón de piezas no deseadas al lado izquierdo del campo de juego mientras esperabas por esa 1x4 para ponerla en el espacio de la derecha. Trata de conseguir una racha de tres Tetris y posiblemente te encontrarás más que medianamente arruinado. Entonces esa 1x4 viene cayendo horizontalmente, así que la rotas para que apunte hacia abajo, y tal vez presionas arriba en el control, pensando que quizás esta vez eso alentará la pieza hacia abajo y te dejará saborear tu inserción perfecta, como de fotografía.

Cada versión sofisticada y bien presentada de Tetris ha recompensado al jugador con más puntos por despejar más de una línea a la vez. Es como si los productores hubieran percibido una falla en el diseño del acertijo: ellos se figuraron que, tal vez, la mayoría de los jugadores no se daría cuenta que podía despejar cuatro líneas sin que el juego los recompensara con más puntos por despejar tres o dos líneas en lugar de una sola.

Despejar dos líneas, sin embargo, simplemente se siente más satisfactorio que despejar una. Despejar tres se siente el doble de satisfactorio que despejar dos. Despejar cuatro se siente genial. Tal vez no necesitamos puntos para decirnos eso. ¿Realmente queremos alentar al jugador a comportarse descuidadamente, a tener esperanza por las Grandes Cosas en lugar de encargarse a su tiempo de las Cosas Pequeñas? Esperar por un Tetris puede matarte. Así que muchos jugadores han muerto esperando por un Tetris. Probablemente cualquier otra persona que haya jugado Tetris ha muerto esperando por un Tetris. No podemos evitarlo.

El primer Tetris de cualquier ronda de Tetris te recuerda la primera vez que conseguiste tal hazaña. Sólo cuando los productos de deshecho pseudo-psicológicos de tu sesión de juego se acumulan en feas formaciones al rededor de tus sitios de conquista es que comienzas a hartarte del juego, de toda la idea de él. ¿Está tratando de enseñarte una lección? Si es el caso, es casi una lección diferente cada vez que lo juegas. Cuando estás jugando, la mayor parte de tu mente está comprometida en la práctica de formar bloques; el resto de ella está pensando en cosas más importantes. Como la vida real.

Te cansas de la experiencia, eventualmente. ¿Te rindes? Claro que no. En pocas ocasiones tu cerebro está tan dedicado a rendirse (tal vez tu teléfono está sonando, o tu esposa está esperando con el coche afuera). Entonces, diferentes partes de ti comienzan a fallar de vez en cuando. A veces, el primer paso hacia la muerte es respirar y decir: "Okay. Despejamos estas líneas una a la vez." En ese momento has abandonado tu motivación. Ya no puedes ver a dónde van las líneas. No puedes ver de dónde vienen. De vez en cuando, viene un punto en el que realizas que el juego no va a detenerse. Poco tiempo después —o tal vez luego de un largo rato— has perdido el juego. Todas las versiones de Tetris con la función de pausa hacen que cada bloque del campo de juego desparezca cada vez que detienes el juego.


Si lo has jugado al menos una vez, Tetris está en todos lados. ¿Nunca has mirado por la ventana de un autobús o tren, y has imaginado que ibas corriendo por las azoteas o sobre los postes de las cercas como Super Mario? Tetris es incluso más transparente que eso. Ni siquiera sabes cuando estás pensando sobre él. Sé honesto: ¿has terminado alguna vez Super Mario Bros.? Mucha gente no. Mucha gente sólo sabe que hay que salvar una princesa  porque alguien le ha dicho que hay que salvar una princesa. O tal vez sólo han terminado un mundo y Toad le ha dicho que hay una princesa por salvar. O tal vez han visto a alguien salvar a la princesa. Muchísima gente ama Super Mario Bros., incluso sin haber terminado el juego. Tetris fue desarrollado más o menos en la misma época que Super Mario Bros. En ese tiempo, los juegos trataban principalmente sobre disparar o sobre alguna forma de matar. Super Mario se diferencia de una caricatura por eso, aunque esto no quiere decir que Super Mario Bros. sea un juego centrado en matar. Super Mario Bros. era un juego sobre buscar a una princesa. Se dice de Tetris que es pacífico, contemplativo; sin embargo, hay cierto nivel de violencia en no prometerle al jugador una princesa. Es frío y asusta. Menciona Super Mario Bros. a un adulto y tal vez te dirá lo mucho que le gustó ese juego años atrás. Siéntalo en tu sala, pon el juego en la Consola Virtual y dale un control de Wii. Tal vez sea muy malo en el juego. Hay probabilidades de que nunca haya sido bueno en él. Si nunca has visto el final de un juego, puede decirse que no tiene final. La gente amaba Super Mario Bros. sin saber que tenía un final.

La gente ama Tetris, aunque sepa que nunca termina. Es el primer "juego casual". Más gente lo ha jugado que a The Sims. Cualquiera puede hacerlo, y cualquiera lo juega. Y, a diferencia de otros juegos "casuales", es posible jugar Tetris con un nivel de juego virtuosamente alto.

Cuando Nintendo puso Tetris en el Gameboy, cada niño gordo de nueve años lo necesitaba porque Nintendo Power decía que podías ver a Mario y a Luigi si conseguías 100 líneas en el modo normal. Qué tenebroso. Aquí es donde comenzó: inmiscuye a algunos personajes en un concepto hermoso y puro y dale el mérito de su éxito a alguna idea estúpida de los de producción. Mucho después del lanzamiento de Tetris la gente continúa haciendo juegos iguales. Tenemos Puzzle Bobble, que muestra felices dinosaurios en el juego como representaciones caricaturescas de tu condición. La confusa masa desciende de la parte superior, en lugar del fondo. En vez de controlar piezas conforme caen, estamos apuntando hacia arriba. Sigue siendo lo mismo. Sólo ahora ahora el juego está diciéndonos cómo, por qué y que debería importarnos. Es como si caminaras por una linda y pequeña calle de esas que hay para ir de compras en Tokio, y tuvieras una linda conversación con tu ser querido... tal vez te darías cuenta que las bocinas que montaron allá arriba sobre la calle están expulsando una música que sería agradable, tal vez en tu casa, y definitivamente con un volumen más bajo. ¿Qué pasa con éste ánimo-Gestapo tan repentino? La vida real no es una película o un drama de TV —por eso la llaman "vida real". Los juegos han hecho la misma cosa desde hace mucho tiempo, de diferentes maneras, y no es algo bueno: al poner caras preocupadas en los dinosaurios caricaturizados, mientras la muerte los aplasta desde arriba, los juegos nos hacen pensar menos sobre nosotros.

El aspecto de Tetris que cautivó a la mayor parte de la raza humana fue que simplemente jugarlo, mirar fijamente el espacio entre esas dos frías paredes, quizás (definitivamente) acomodar las piezas al ritmo de una música como rusa, si lo jugaste en un Gameboy, fue una experiencia de aprendizaje sobre ti. Mientras cometías errores y los enfrentabas, sesión tras sesión, desarrollabas cada vez más una especie de pseudo-conciencia. Cuando viajamos en tren, mientras nos relajamos en un crucero, cuando esperamos a que despegue  un avión, incluso cuando sólo matamos el tiempo, Tetris puede recordarnos el lugar en el que estamos, en qué vehículo estamos viajando o vamos a abordar. Es lo más cercano que estará un humano promedio de sentir lo que Garry Kasparov sintió cuando declinó la revancha contra Deep blue.

Es un sentimiento excelente. Y ciertamente merece un lugar en nuestra lista de mejores juegos de todos los tiempos.

tim rogers

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