martes, 5 de octubre de 2010

Ceci n'est pas une FarmVille


La Señora

La señora se llama Queenie, tiene como cincuenta y tantos, podría ser tu mamá, y es adicta a los juegos de Facebook. Todos los días envía regalos a sus amigos, fertiliza sus cosechas y atiende a los animales de su granja. Su hijo y varios amigos están hartos de recibir spam de Queenie:

"¡Encontré una oveja perdida!"
"¿Me ayudas a construir un baño?"
"¡Necesito cinco autorización para abrir mi garage!"
"¿Me ayudas a pelear contra el jefe de la mafia?"

Etcétera.

¿Adicción?

urovoros se sienta en su computadora a las 8 pm. Tiene que utilizar la resolución nativa de su computadora (junto hay un monitor Full HD), pues su tarjeta gráfica no soporta muy bien que digamos StarCraft II. El juego vendió casi dos millones de copias en su primer día, una cifra no tan impresionante como los 80 millones de jugadores que FarmVille alcanzó al año de su lanzamiento, pero eso no le importa a urovoros, él sólo quiere ownear unos cuantos gringos. El juego automáticamente encuentra gracias a Facebook a sus amigos que ya están jugándolo, envía peticiones de amigo (en FarmVille se llaman "neighbor requets") para poder jugar después.

Varias horas después y unas cuantas victorias, derrotas y mentadas de madre más, urovoros se va a dormir. Revisa su muro de Facebook y descubre que su PS3 le avisó a todo el mundo ayer que desbloqueó varios trofeos de God of War III. "Es spam, pero quiero ver que alguien saque el Unhuman Trophy", murmura antes de apagar la computadora e irse a dormir. Son las 5 am.


Él no sabe que es un game designer. No sabe qué es una dinámica de juego, factor de viralidad, MAU, DAU o cualquier otra cifra estadística. Sólo quiere hacer un juego. Su cabeza hierve con la idea. Chahi diseña la portada del juego, el arte, lo programa, todo. ¿Game Design? Él lo llama programar hasta tener el juego que se dibuja en su cabeza, from dust.

Thundergod entra al edificio pensando que se trata de un estudio de diseño gráfico. Como Miyamoto, ignora que pronto dejará de ser un diseñador gráfico y se convertirá en un Game Designer legendario. (Aparece otra vez ese incómodo término: "Game Design"). Una década después, StarCraft II vende casi dos millones de copias en su primer día.

Le pidieron cumplir con la estimación de MAUs, pero sabe que los DAUs están descendiendo y tal vez no consiga la meta esperada para el próximo update. Sabe que el feature que diseñó no cumplió las expectativas. "¿Por qué?" Se pregunta, "La dinámica de los vecinos fue un éxito, ¡ésta otra está probada! ¡Debería funcionar!" El game designer ha fallado. Otra vez el término.

Mordiéndose la cola... otra vez

Los juegos sociales, como todos los demás juegos, son un negocio. Si no hay dinero para hacer el juego simplemente es imposible desarrollar algo. No todos podemos ser Jonathan Blow.

Admiro a Blow por el valor que tiene al decir que World of Warcraft es poco ético al usar mecanismos de explotación semejantes a un experimento de Skinner: "Exploitative multiplayer worlds don't deserve to be called art". Y ahora tenemos un montón de diseñadores valorando y calificando mecánicas y dinámicas de juego según su influencia en los MAUs (Monthly Average Users) y DAUs (Daily Average Users).

And yet... al ver el grado de adicción de señoras como Queenie (ver comienzo de este artículo) no puedo evitar pensar que no es muy distante de cuando jugué y pasé Braid en una sentada.

¿Entonces el problema es...?


Según el modelo tradicional de los videojuegos el usuario debe pagar antes de poder jugar. El jugador reconoce el valor del juego y firma un pacto de confianza con el desarrollador: "Voy a comprar tu juego, si no está chido, olvídate de mí, se va derechito a la pila de usados de algún Blockbuster".

Según el modelo tradicional de los juegos sociales el usario debe pagar una vez que ha obtenido el juego gratuitamente. Aquí el pacto es mucho más difícil de mantener: "O mantienes actualizando tu juego semana tras semana o simplemente me voy a otro". El pago es engañoso y muchos usuarios lo ven como tirar el dinero a la basura. Los desarrolladores deben sudar sangre para obtener millones de usuarios, de los cuales sólo el 3% (si les va bien) gastan alguna vez algo de dinero en el juego.

Ética aquí... ética allá...


Desde el diseñador de juegos que se preocupa más por las ventas del juego (o por los MAUs y DAUs) hasta Miyamoto que temía el regaño de Yamauchi cuando uno de los juegos que diseñaba no se vendían bien, todo game designer debe estar al pendiente del éxito del juego. El dilema es: ¿crear una obra de arte o un juego que venda? La respuesta no es polarizada y los puntos medios son bienvenidos; sin embargo, los juegos sociales enfrentan el desafío más grande: ¿cómo hacer para que un jugador valore el juego que está recibiendo gratis? Hasta el momento la respuesta ha sido: con juegos que te hagan gastar tanto tiempo que se justifique el gasto y que, si no pueden sacarte dinero, te usen como vehículo viral para transmitir el juego a un mayor número de personas, hasta encontrar a los usuarios que sí pagan.

Pero, no todos los juegos sociales son así. No me malinterpreten: no hay buenos o malos, sólo hay desarrolladores tratando de hacer juegos para vivir. Hay de todo en todos lados: videojuegos tradicionales fabricados (el uso de la palabra es literal) para ganar dinero, y hay juegos sociales realizados con tanta pasión que no temo llamarles "arte social".

Después de todo, si seguimos el precepto griego, el hombre ama la belleza ("Fedro o de la belleza", Diálogos de Platón). Si un juego es bello, sea social o no, la gente pagará por él. Belleza en todos los niveles: diseño gráfico, game design, programación (tal vez la más sutil de todas las artes... después de la música), etcétera, los economistas pueden masturbarse pensando en números todo lo que quieran, si el juego transmite al menos una pequeña parte de la pasión que los desarrolladores utilizaron para crearlo, la gente pagará.

¿Entonces qué debe hacer un "game designer"?

That kind of reward system is very easily turned into a
 Pavlovian or Skinnerian scheme. it's considered best 
practice: schedule rewards for your player so that they
 don't get bored and give up on your game. 
That's actually exploitation.


-Jonathan Blow

  • Creo con fervor que un game designer debe amar los juegos. ¿Confiarían en alguien que se siente fastidiado por juegos similares a los que diseña?
  • Creo que un game designer debe estar al pendiente de sus jugadores, debe defenderlos a como de lugar de cualquier decisión que afecte sus intereses.
  • Un game designer debe jugar. ¿Se imaginan a un escritor que no lee?, ¿a un chef que no le gusta comer?, ¿a diseñador de autos que odie manejar?, ¿a un programador que no guste de utilizar software bien diseñado y programado?
  • Un game designer debe DISEÑAR. La única manera de volverse bueno en algo es haciéndolo una y otra vez.
  • Un game designer debe documentarse. No me refiero sólo a libros sobre game design, me refiero a libros sobre usabilidad, sobre diseño gráfico, sobre historia, literatura, arte, arquitectura. El universo es su alimento.
  • Un game designer debe tener ética. Gracias señor Blow, lo amo.
  • Y el más importante: un game designer debe inspirar a los jugadores. Otra vez Blow nos recuerda: 
      "Developers should design innovative, ethical and personal art because players are hungry for inspiring new games."

      ¡Pero la gente no quiere innovación!
      Eso sólo puede decidirlo la gente, ni Blow ni nadie más. Dicho lo anterior, me gusta el futuro de los juegos sociales. Lejos van a quedar los días de FarmVille con sus acciones repetitivas, aburridas y esencialmente idénticas, ya está llegando la ola de juegos con actividades realmente divertidas y no disfrazadas con recompensas a corto plazo: la pericia de los jugadores inteligentes cada vez será más significativa. La gente regresará a jugar no porque sus tomates pueden pudrirse, sino porque en realidad desea avanzar en el juego y descubrir todo lo que los desarrolladores prepararon. 

      ¿Fue necesario FarmVille para crear una nueva generación de jugadores? Seguramente, pero así como Poe o Lovecraft pueden llevar a Borges, FarmVille preparó a una legión de personas que no sabían que amaban los juegos para tener experiencias más complejas.



      "¿Entonces odias los juegos de Facebook?"

      Respuesta corta: hell no. Respuesta larga: Lo que más me gusta de los social games es oír a la gente y diseñar juegos a la medida de sus gustos. El diálogo entre jugadores y desarrolladores jamás había sido tan directo como en un social game. ¿Se empobrece el arte en favor del gusto popular? No lo creo, el arte está en inspirar a los jugadores, no en elevar el juego a las alturas estéticas.

      La meta

      Make people to have fun with their loved ones. Make games that inspire them. That's it. I'm doing this for you, Queenie.

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